Aktualności - Archiwum - 2007

Świt polskiej poezji cybernetycznej

Rok 2007 był dobrym i obiecującym rokiem dla polskiej poezji cybernetycznej i poetyckiego net.artu. Trudno zatem kończyć go bez wskazania w tym kierunku.

Roman Bromboszcz - lekko.bolidyChodzi przede wszystkim o dwie witryny i dwie osoby. Po pierwsze Roman Bromboszcz i jego strona bromboxy, a po drugie Łukasz Podgórń i jego projekty publikowane na blogu szafranchinche.blogspot.com/ o wdzięcznym i dużo mowiącym tytule gylyryjyn fytyryz lydywych cybrstyrcyj

.

Echem, four.values, czy artykulator Bromboszcza to rodzaj matematycznych, konceptualnych utworów utrzymanych w duchu minimalizmu i estetyce Atari, dających się operować przez użytkownika, gdzie dźwięk i animacja odgrywają równie ważną rolę co pojawiające się (lub nie) słowa. Poemem tej poezji, jeśli nazywać ją będziemy poezją, jej podstawową jednostką, nie jest już wers, czy zbitka słów, lecz prawdopodobnie odcinek czasu pomiędzy tym, co widzimy na ekranie a naszą na to reakcją. Bromboszcz potrafi zrobić artystyczny użytek zarówno z trzech zmieniających się pól liter (prototyp 01) jak i z błędów i wynaturzeń komputerowego kodu zestawionego z poetycką mową naturalną (krach.gieldy.olejowej).

Utwory Bromboszcza znaleźć można także na stronach labela.perfokarta.net, na których prezentowane i omawiane są utwory cebernetyczno-poetyckie. Z kolei podwitrynamedium.perfokarta.netstanowi krytyczno-kontekstowe rozszerzenie tych przedsięwzięć. box.perfokarta.net/ to kolaboracyjny projekt równoległy, skierowany w stronę muzyczno - performensową. Teorię poezji cybernetycznej Roman przedstawiał w wielu miejscach w sieci, ostatnio między innymi na Poe-Wiki.

Łukasz Podgorń - Matko ZawrotnaMniej rozpleniony i bardziej systematyczny charakter ma witryna twórcy o pseudonimie Łukasz Podgórń. Swoje prace graficzno-dźwiękowo-animacyjno-literackie prezentuje on w formule blogu o nazwie , niemalże regularnie racząc swoją publiczność nowymi cyfrowymi utworami. Jednym z ostatnich jest W sprawie rimbaudowych 'samogłosek' i innych, które testuje potencjał Rimbaudowskiej synestezji na ekranie komputera i - jak jak piszą krytycy labela.perfokarta.net: [utwór ten jest] nie tylko pretekstem, ale stanowi także jej [synestezji] konkretną realizację. Konstruowalny charakter idei ukazany jest poprzez autorskie olinkowanie odpowiednich liter. Owo rozplanowanie ma niemalże ontologiczny charakter, bowiem trzem ze wspomnianych liter przyporządkowane są trzy z barw systemu RGB, a pozostałym biel (biały szum) i "brak". Dbałość o rozplanowanie i atrakcyjność zmysłową stanowi tu niezaprzeczalną zaletę

Kolejne - jak je nazywa autor - "klawikordy" ze stajni blogu szafranchinche to między innymi: blędne instrumenty sprawnym komputerom: emx888 oraz niesłychanie dynamiczny, wręcz przebojowy projekt matko zawrotna

Warto przyglądać się tym zjawiskom, warto je promować wśród znajomych, warto w końcu - pokazywać swoim uczniom i studentom. To bardzo dobry lokalny akcent, w naszych codziennych, globalnych wędrowkach po nowych mediach. Neo - dada, neo- futryzm i neo - flux żyją!

Pisarski 23.12.2007

III Konkurs Literatury Cyfrowej rozstrzygnięty

Anonsowany na początku roku III Międzynarodowy Konkurs Literatury Cyfrowej Ciutat de Vinaros został rozstrzygnięty. Aż dwie nagrody - w kategorii poezji i opowiadania cyfrowego przypadły Stuartowi Moulthropowi. Nagrodę za najlepszy utwór poetycki otrzymał też Isaías Herrero Florensa.

Nagrodzone prace Moulthropa to Deep Surface (opowiadanie) oraz Under Language. O ile pierwszy z tych utworów utrzymany jest w duchu omawianego w Techstach Radio Silence: audio-wizualno-tekstowej formy narracyjnej zbliżającej się do gry, o tyle Under Language stanowi nową jakość, której wciąż się jeszcze przyglądamy. Rok 2007 okazuje się zatem dla weterana powieści hipertekstowej i cybertekstu (tekstu instrumentalnego, jak to nazywa sam autor) wyjątkowo płodny, a dla jego czytelników wyjątkowo atrakcyjny.

Universo Molecula: ilustracja ze strony Uniwersytetu w BarceloniePierwsze miejsce w kategorii poezji cyfrowej otrzymał ex equo Isaías Herrero Florensa za utwór Universo Molécula. Niestety adres internetowy utworu na razie wiedzie na manowce. O postępach w poszukiwaniach będziemy informować. Warto dodać, że Florensa nagrodzony został także rok temu, w kategorii opowiadanie, za utwór 21 Dias. Zdecydowana większość laureatów w poprzednich edycjach to autorzy hiszpańskojęzyczni.

Konkurs Ciutat de Vinaros organizowany jest przez Uniwersytet w Barcelonie. Jest jednym z nielicznych tego typu konkursów na świecie, w którym przyznawane są nagrody pieniężne: 2 i pół tysiąca euro.

Pisarski 09.12.07

Woda czyta tekst czyta wideo

SlippingglimpseWspólny poetycki projekt slippingglimpse prezentują w sieci Stephanie Strickland, Cynthia Lawson Jaramillo i Paul Ryan. Slippingglimpse zadebiutowało off-line wczesną jesienią, podczas festiwalu E-Poetry w Paryżu. Debiucie sieciowemu towarzyszy krytyczne omówienie na stronach Electronic Book Review, którego podjęli się ci sami autorzy tego cyfrowego dziełka.

Slippingglimpse to intrygująca dawka poezji połączonej z wideo. Według słów autorów w utworze tym "woda czyta tekst czyta wideo czyta technologię". I koncept ten przenika wszystkie jego warstwy. Rozpoczynamy wybierając dowoloną z dziesięciu bram. To, co zaczyna się potem to ruchome obrazy lustra wody i prześwitujących przez nie kamieni, bądź wzburzonych podczas sztormu fal oceanu. Na obrazy te nakłada się tekst: litery i zbitki wyrazów falują na wodzie, zbliżają się do siebie, oddalają, układają w różnych konfiguracjach, czasem czytelnych, czasem nie. Z pomocą przychodzi nam opcja czytania pojawiającego się tekstu już nie w formie ozdobnej, ale czarno na białym, w układzie dwukolumnowym, pod zapisem filmowym. Co najciekawsze i najdziwniejsze: nie można doczekać się w slippinggimpse końca tekstowego loopu, do którego czytelnik e-poezji i utworów sieciowych korzystających z wideo, jest przyzwyczajony. "Unoszące się na wodzie" słowa wydają się żyć swoim życiem i - poddane własnemu zegarowi - ukłądać się w niepowtarzające się wzory.

Całość stworzona została we Flashu i tu kryje się pierwsza słaba strona projektu. Interfejs Adobe Flash jest niestety wciąż zbyt ciężki i zbyt powolny, nie unikniemy zatem pewnych zgrzytów i spowolnień interfejsu. Po drugie - w slipping glimpse brakuje muzyki i szkoda, że jej nie ma. Poza tymi drobnymi uwagami: utwór Strickland, Lawson Jaramillo i Ryana wart jest poświęcenie mu kilku minut, godzin, a może całego jesiennego wieczoru.

Pisarski 03.12.2007

The Escapist: postacie i fabuła w grach

Kto prowadzi grę: postać czy gracz? Jaki wpływ ma postać na fabularną atrakcyjność gier? - pytają twórcy przedostatniego numeru magazynu The Escapist. Sieciowy tygodnik, który doczekał się już ponad 120 numerów, interesuje się nie tyle (nie tylko) grami z list bestsellerów, ale także sceną niezależną, nie brakuje też wnikliwego spojrzenia na kulisy przemysłu gier komputerowych.

Tak się składa, że na pytania, które stawia w 122 numerze the Escapist, dziś w Poznaniu starała się odpowiedzieć Dorota Sikora na zakończonej właśnie konferencji ludologicznej. Napisany wraz z Mariuszem Pisarskim artykuł dotyczył postaci oraz kwestii sprawczości i fabularności w Neverwinter Nights. Z niecierpliwością czekamy na raporty z Poznania i podsumowujące refleksje na temat kondycji mlodej polskiej ludologii

e-polonistyka - zapraszamy

e-polonistyka - program  konferencjiE - polonistyka: największa w tym roku (i jedna z wciąż nielicznych w Polsce) konferencja poświęcona hipertekstom oraz e-edukacji odbędzie się w nabliższą środę i czwartek, 20 i 21 listopada, na Katolickim Uniwersytecie Lubelskim.

W ciągu dwóch dni, w trakcie aż siedmiu sesji, wystąpi blisko 30 badaczy z całej Polski. Główne tematy konferencji to e-learning, biblioteki cyfrowe, wykorzystanie narzędzi TI w nauczaniu, związki literatury z Internetem oraz literatura hipertekstowa.

Gorąco polecamy wszystkie wystąpienia. Zapraszamy do zapoznania się z programem konferencji >>>.

Tematyka literatury elektronicznej, hipertekstu oraz tekstu w internecie zdominuje sesje z pierwszego dnia konferencji.

Techsty w trasie

Kliknij aby powiększyć: plakat na spotkanie z redakcją Techstów w Miejskim Ośrodku Kultury w JózefowieMiłośników cyfrowych tekstów i cyfrowej sztuki z Warszawy i okolic zapraszamy do spotkania z redakcją Techstów w Miejskim Ośrodku Kultury w Józefowie. "Czy hiperłącze może być poetyckie? Jak czytać cyberteksty? Czy nastąpi koniec książki drukowanej?" - pytania z plakatu zapowiadającego spotkanie wskazują na dość ogólny temat prezentacji i dyskusji. Myślimy bowiem przede wszyskim o młodym czytelniku, który niekoniecznie wie, o co chodzi i kto jest kim na polu cyfrowej literatury.

Szykujemy jednak sporą niespodziankę, która powinna zelektryzować wszystkich: nieoficjalną premierę tłumaczenia jednego z najważniejszych dla literatury hipetekstowej utworów. Będzie to główny punkt naszej prezentacji. Na razie tyle o niespodziance. Dziękujemy pani Agnieszce Jung za zaproszenie i zachęcamy do udziału. Spotkanie poprowadzą Emilia Branny i Mariusz Pisarski.

Autorów skupionych wokół Techstów będzie też można spotkać i wysłuchać kilka dni wcześniej: 21 i 22 listopada podczas konferencji e-polonistyka na Katolickim Uniwersytecie Lubelskim, z dużo większą ilością czasu na przypierające do muru debaty, zakuluarowe rozmowy i ...nocne Polaków rozmowy. Oto nasze wystąpienia: Dorota Sikora: Adaptacja dzieła literackiego do cyfrowego medium, Emilia Branny: Powieść a powieść hipertekstowa, Andrzej Pająk: Hipertekst jako metoda analizy tekstów literackich Mariusz Pisarski: Pułapki metodologiczne badań nad literaturą elektroniczną. Oprocz nich także dotyczące tematu, ciekawie się zapowiadające referaty Agnieszki Przybyszewskiej, Sebastiana Strzeleckiego, Małgorzaty Janusiewicz i Ewy Szczęsnej (efekty interfejsu w hipertekstach, struktury tekstowe Internetu, hipertekst - kontynuacja czy zaprzeczenie tradycji).

Tak dużego zagęszczenia wystąpień na temat hipertekstu nie było do tej pory na żadnej polskiej konferencji. Tym bardziej, wraz z organizatorami, zapraszamy! Wstęp na konferencję jak najbardziej darmowy, czego nie można powiedzieć o podobnych imprezach organizowanych na Zachodzie.

Pisarski 08.11

Czary i Mary (hipertekst)

Czary i Mary - książkaNa biurko redakcji Techstów trafił właśnie tomik poezji i poetyckiej prozy Czary i mary (hipertekst) Anety Kamińskiej, wydany przez Staromiejski Dom Kultury. Wraz ze swoją internetową wersją, Czary i mary to poważny kandydat na najciekawsze nowe zjawisko polskiej literatury hipertekstowej w roku 2007. Poświęcimy mu sporą częśc kolejnego magazynu Techstów.

Póki co - przyjrzyjmy się obu odsłonom Czarów i marów:

DRUK: Oniryczno - lingwistyczne ścieżki, którymi podąża w swoim najnowszym poetyckim projekcie Aneta Kamińska zaprowadziły ją, wcale nie przez przypadek, do formy nielinearnej. Na dodatek czyni ona ciekawy, poetycki użytek ze sposobu, w jaki na codzień czytamy teksty w Internecie. Każda strona drukowanego Czary i mary zawiera kilka (czasem powyżej pięciu) autonomicznych całostek tekstu. Pod taką całostką pojawia się link (podkreślony niebieski tekst). Zamiast jednak przechodzić "dalej" lub "wstecz" papierowe hiperłącza Kamińskiej mówią na przykład: "cofnij się o trzy strony" lub "wyłącz komputer" "znajdź różnicę". Częściej jednak spinają się one z warstwą znaczeniową, a nie operacyjną, tekstu, i stanowią całość z oniryczno, fizjologiczno, metapoetyckimi wątkami tomiku: "włącz generator snów", "zachoruj", "weź oddech".

SIEĆ: Internetowa wersja tomiku Czary i Mary daje czytelnikom szansę uruchomienia owych papierowych linków i sprawdzenia co się za nimi, pod nimi, lub przed nimi kryje. Odsłona internetowa stworzona jest w Adobe Flash a adaptacji na wersję cyfrową dokonał David Sypniewski. I trzeba powiedzieć wprost: zrobił to w sposób znakomity. Zdolności programistyczne Sypniewskiego doskonale odzwierciedlają bogatą wyobraźnię poetycką Kamińskiej. Zastosowanych tu zabiegów, które dynamizują tekst drukowany, nie widziałem do tej pory w żadnej cyfrowej prozie czy poezji. I nie są one ani na moment efekciarskie, bądź obciążone właściwą dla technologii Flash ciężkością i nieelastycznością interfejsu.

O Czarach i Marach będziemy pisać więcej. Na koniec cytat ze strony tytułowej projektu, gdyż chyba najtrafniej oddaje on ducha tomiku... w którym wiersze (własne i cudze) mieszają się ze snami, w którym jest nieskończenie wiele dróg prowadzących dokądś lub donikąd, naprzód lub wstecz, w lewo lub w prawo, płytko lub głęboko, w którym łatwo zbłądzić i zabłądzić, zasnąć i zapaść (na wybraną chorobę), dać się uwieść? i uwieźć (autobusem dowolnej linii)

Pisarski 01.11.07

Arabskie i barokowe cyberteksty ?

Jak działały niemieckie, barokowe maszyny do czytania? Czego może nas nauczyć nielinearna poezja arabska ? Jaki wkład w eksperymenty literackie dwudziestowiecznych awangard mają Katalończycy? W sieci udostępnione właśnie zostały w całości "Historie Cybertekstowe" - najnowszy tom serii Cybertext Yearbook - zbiorów opracowań na temat literatury ergodycznej i cybertekstu. Kilkunastu autorów, których prace zamieszczono w tomie, skutecznie przewartościowuje naszą wiedzę o historii i tradycji współczesnej literatury nielinearnej, kombinatorycznej, opartej o wewnętrzny tekstowy mechanizm.

Cybertext Yearbook to seryjna publikacja Uniwersytetu Jyvaskyla w Finlandii (redaktorami są Markku Eskelinen i Raine Koskimaa), której celem, od 2000, jest kontynuacja kierunku badawczego zapoczątkowanego w książce "Cybertext: Espena Aarsetha. Niestety - jako skrypt uniwersytecki - nie jest ona dostępna na światowym księgarskim rynku. Nawet w British Library znajduje się tylko jeden z czterech wydanych do tej pory tomów.

Tym większą atrakcją jest wydanie ostatniego tomu w internecie.

Wystawa Grand Text Auto

Blog, który wchodzi w przestrzeń galerii? Tego jeszcze nie było! Grand Text Auto - zbiorowy blog tworców i teoretyków cyfrowej literatury i eksperymentalnych gier komputerowych miał swoją wystawę na Uniwersytecie Kalifornijskim w Irvine. W jednym miejscu zaprezentowano prace autorów blogu: od instalacji Mary Flanagan (olbrzymi Joystick uruchamiany siłą dwóch osób) poprzez hipertekst Unknown aż po wirtualną jaskinię Screen oraz wersję VR interaktywnego dramatu Facade.

Kolaboracyjna praca Screen (poruszanie się w trójwymiarowej przestrzeni tekstu, w której z goglami i rękawicami zanurza się odbiorca, współtworzył ją jeden z autorów GTA - Noah Wardrip-Fruin) nigdy wcześniej nie była pokazywana poza Uniwersytetem Browna. Goglowo - rękawicowa wersja Facade także zadebiutowała w Irving. Natomiast świetny, chyba nie do końca doceniony przez krytyków i współczesnych badaczy tematyki, hipertekst Unknown doczekał się tu swojej wersji "na żywo", co z pewnością wleje w niego nową siłę witalną. (Mark Amerika najwidoczniej zaraził Scotta Rettberga, jednego z twórców tego kolaboracyjnego hipertekstu, ideą widżedjowania)

Jednym słowem: szkoda, że nas tam nie było. Miejmy nadzieję, że wystawa w Irving cieszyła się tak dużą popularnością, że GrandTextAuto wyruszy w turnee po Europie.

Przystanek

magazyn - prezentacje

Przyjeżdza czy nie przyjeżdża? Który numer będzie pierwszy? Sterczeć tu dalej i marznąć, czy może wrócić do łóżka? A może zostać i zagadąć stojącą obok dziewczynę o znajomej twarzy? Czekanie na przystanku tramwajowym w chłodny, kwietniowy poranek, może nie zaliczać się do najprzyjemniejszych czynności dnia. Jak sobie radzi z tym bohater krótkiego hipertekstowego opowiadania Przystanek sprawdzić można zaglądając do najnowszego magazynu Techstów.

Przystanek to wspólny projekt Marcina Bałczewskiego i Mariusza Szulca. Całość stanowi krótką, dającą się przeczytać w kwadrans hipertekstową opowiastkę, która mimo swych skromnych rozmiarów, wprowadza do polskiej literatury cyfrowej kilka ciekawych nowości. Po pierwsze - sam tryb pracy obu autorów, opierający się na kontaktach online (praca 2.0 ?). Po drugie w sposób udany, Bałczewski z Szulcem, bawią się tu i żartują sobie z figury hipertekstowego pętli. Po trzecie w Przystanek wbudowany jest zegar, który, po podążeniu za właściwym linkiem, tyka każdemu czytelnikowi z osobna. Dzięki temu prostemu zabiegowi "Przystanek" może powiedzieć o sobie, że jest hipertekstową opowieścią w czasie rzeczywistym...

Udanej zabawy i miłej lektury!

Marcin Bałczewski to prozaik, autor książki W poszukiwaniu straconego miejsca, publikujący w Lampie i Iskrze Bożej, Ricie Baum, Toposie, związany z Zabudową Trawnika i Pudrem. Mariusz Szulc to filmowiec, dziennikarz, radiowiec, współtwórca Radio Aktywne, TV Klop, Ded Flaj Prodakszyn, łódzkich filmowych ruchów offowych, udzielający się także w Polskim Radiu Bis.

altergranie

altergranie na pulpicie redakcji Techstów W internecie pojawił się nowy blog, o którym z przyjemnością informujemy! Chodzi o altergranie: gry wideo i (pop) kultura - projekt współpracującej z serwisem GRY-OnLine.pl Marzeny Falkowskiej. Już w tej chwili można tam znaleźć ponad dwadzieścia poświęconych grom i kulturze grania cotygodniowych felietonów, które autorka publikowała w grach-online. Zarówno felietony jak i wspisy do bloga nie są tylko zapiskami z konsolowych przygód Marzeny Falkowskiej, lecz prezentują szersze spojrzenie na kulturowy fenomen gier, jego społecznego i medialnego odziaływania. Czym jest granie 2.0 i game journalism? Dlaczego Jane Jensen nie lubi Mysta ? Jak bardzo, i czy w ogóle, szkodliwe jest "elektroniczne LSD", od którego uzależniamy się grając w gry komputerowe? To zaledwie czubek góry lodowej pytań, na które próbuje odpowiedzieć autorka altergrania.

Blog stworzony został w bardzo przyjemnym, czterokolumnowym, skalowalnym w różnych przeglądarkach i rozdzielczościach szablonie wordpress, dzięki czemu jego lektura staje się jeszcze bardziej atrakcyjna. Gorąco polecamy.

Nelson o ograniczeniach Internetu

Projekt Xanadu Space a wraz z nim projekt naprawy Internetu zaprezentował Theodor Holm Nelson na niedawno zakończonej konferencji Hypertext 07 w Manchesterze.

Xanadu Space to potomek słynnego nelsonowskiego Xanadu, które niegdy nie doczekało się pełnej realizacji. Przygotowywany wraz z Robertem Adamsonem Smithem program ma zrewoluzjonizować sposób, w jaki posługujemy się dokumentami, informacją, ich przeglądaniem, pisaniem i wzajemnymi relacjami. Pomysły Nelsona na naprawę systemów hipertekstowych, które zdominowały Internet przyprawiają o zawrót głowy. Przyjrzyjmy się zatem o co chodzi i zacznijmy od "błędów i wypaczeń", które ojciec hipertekstu wytyka Internetowi - globalnej realizacji swoich idei.

Xanadu SpaceW wygłoszonym w Manchesterze wykładzie Nelson przypomiał, że celem hipertekstu od zawsze było pokonanie tych przeszkód, z którymi nie daje sobie rady papier (nie może łatwo pokazywać połączeń, ma ograniczoną przestrzeń, wymusza nieelastyczy prostokątny układ tekstu). Współczesne hiperteksty nie poszły jednak w tym kierunku. Wbudowano w nie bowiem mechanizmy, które skutecznie zapobiegają swobodnej, pobudzającej wyobraźnię pracy z tekstem. Owe mechanizmy ograniczające to:

1) Symulacja papieru (absurdalna dla Nelsona idea WYSIWYG. Dokumenty np. w Internecie niepotrzebnie przywiązują się do imitacji dokumentów papierowych, a przecież mogą przybrać formy dużo bardziej różnorodne).

2) Imitacja fizycznej przestrzeni. Jest to (niepotrzebne) przedłużenie imitacji papieru na fizyczną przestrzeń: idee 3D i "wirtualnej rzeczywistości" jako imitacji biurka, pokoju, miasta. Wszystko musi przybierać formy dosłowne. Dla Nelsona jest to ograniczające. Stąd spadek popularności idei VR.

3) Prymitywne linki. Od 68 roku, od czasu powstania Hypertext Editing System (HES, "poprawiona" przez Douglasa Engelbarta wersja nelsonowskiego hipertekstu) natura linków się nie zmienia; są one:

  • jednokierunkowe
  • nie nakładają się na siebie (źródło i destynacja linku są zawsze takie same)
  • nie rozróżniają się na podgatunki.

4) Wpisana w obecne systemy, nie dająca się modyfikować hierarchia. (Dokumenty html, xml, css posiadają wyraźną wewnętrzną hierarchię, ograniczającą możliwości hipertekstu)

5) Ograniczone podejście do problemu plików. Chodzi o standartowy, nigdzie nie kwestionowany, paradygmat plików, który drastycznie wpływa na to jak pracujemy z dokumentami: zakłada się, że pojedynczy dokument musi być pojedynczym plikiem. Dla Nelsona jest to bardzo dziwne założenie. Zmusza nas ono do jednokierunkowego linkowania (www) i do ograniczone użycia metadanych: nie można linkować, oflagować, zaznaczać, lub chronić poszczególnych części plików, lecz trzeba działania te odnosić do całości plików.

Nelson i Robert Adamson Smith wierzą, że ludzie akceptują wszystkie wymienione wyżej mankamenty tylko dlatego, że nie postrzegają ich prawdziwej natury lub nie wyobrażają sobie alternatyw. Xanadu Space wprowadza takie alternatywy. Na razie w bardzo wolnym tempie.

Mariusz Pisarski 26.09.07
Ciąg dalszy nastąpi

Nowy projekt Stuarta Moulthropa

Moulthrop - Radio SaliencePo czterech latach od swojego ostatniego cybertekstu Pax Stuart Moulthrop opublikował w sieci nowy utwór "Radio Salience". Podobnie jak w przypadku Pax, nowy cybertekst autora Victory Garden sytuuje się pomiędzy narracją a grą zręcznościową. Podobnie też jak w Pax występuje tu mocny element "samorozgrywalności", ograniczonej jedynie cierpliwością odbiorcy do zapętlających się fragmentów dzieła. Dużą rolę odgrywa tu dźwięk (soniczne przechadzki po skali radioodbniornika) oraz grafika (prezentowane w czterech prostokątnych panelach ilustracje o charakterze abstrakcyjno-portretowo-krajobrazowym)

Działanie utworu przypomina trochę automat do gry w jednorękiego bandytę. Tam, posługując się mechanizmem losującym, musimy dopasować do siebie w jednym szeregu ikonki gruszek, jabłuszek i innych. W przypadku wygranej automat - wielkim szumem - wydaje nam dziesiątki, jeśli nie setki, drobnych monet. W Radio Salience musimy skojarzyć ze sobą co najmniej dwie z czterech zmieniających się co chwilę ilustracji. Jeśli nam się uda, wynagrodzeni zostajemy kolejnym ogniwem tekstu do przeczytania. Jeśli nie - kończymy grę i wracamyu do początku. (Który na szczęście - poza ekranem tytułowym - nigdy nie jest taki sam).

Moulthrop - Radio SalienceSame teksty są bardzo autonomiczne, połączenia między nimi nie są oczywiste, i aby być ich pewnym, odbiorca musi obserwować wszystkie warstwy dzieła: przysłuchiwać się soundtrackowi, próbować wyławiać szczątki narracji z elementów graficznych, oraz przyglądać się powtarzalnym sekwencjom, rytmowi obrazu, dźwięku i tekstu. Aspekt ludyczny utworu, wciągający odbiorcę w grę, podążanie za regułami, chęć doskonalenia swoich umiejętności, sprawia, że to trudne w odbiorze, choć pod względem estetycznym wyrafinowane dzieło, potrafi nas sobą zarazić, zaangażować, i nie chcieć wypuszczać ze swych sideł. Radio Salience opublikowane zostało w New River - jednym z nielicznych dziś w sieci magazynów regularnie publikujących literaturę cyfrową.

Praktyki ergodyczne na PoeWiki

W intrygującą literacką zabawę angażują się członkowie intrygującego PoeWiki. Chodzi o tworzenie Rengi, japońskiego "wiersza łączonego". Renga pisana jest wspólnie przez grupę ludzi, z których każdy dopisuje - według dość ściśle określonych reguł - kolejne strofy wiersza. Przykłady gotowych wierszy łączonych, przyznajmy - o solidnej poetyckiej jakości, także można znaleźć na Poe Wiki.

Zasady na których opiera się renga (nie tak odległe od zasad hipertekstu opartego na węzłach i linkach warunkowych) to połączenie i odcięcie: zasada połączenia (tsukeai) określa sposoby nawiązywania strofy do bezpośrednio ją poprzedzającej. Natomiast zasada odcięcia (tenji) wymaga, aby nowa strofa nie miała bezpośredniego związku ze strofą w danym momencie przedostatnią, czyli poprzedzającą strofę poprzedzającą. Przykładowo, jeśli gotowych jest 20 strof, to nowa, 21. strofa musi łączć się harmonijnie ze strofą 20.,a jednocześnie musi być jak najbardziej skontrastowana ze strofą 19. Natomiast strofa 22. musi łączyć się z 21., a odcinać od 20. - i tak dalej. Właśnie to napięcie między przeciwstawnymi zasadami podobieństwa i kontrastu ma stanowić o atrakcyjności rengi.

Istnieje kika tradycyjnych sposobów łączenia strof (słynny poeta Basho wprowadził łączenie fizyczne, znaczeniowe i emocjonalne). Nakłada się na nie cały system warunków, który jest przyswajalny, a na dodatek można go, a nawet zaleca się, modyfikować (np. wedle kulturowego kontekstu autorów danej Rengi). Gdy dodamy do tego obostrzenia w realizacji reguły odcięcia (zmiany perspektyw, kontrapunkty) zaczyna się prawdziwa zabawa. Miłośnicy Deleuze'a i Guattariego mogą wręcz mówić o tańcu podobieństw i różnic (tematycznych, intertekstualnych, aluzyjnych). Gorąco polecam zapoznanie się zarowno z regułami wiersza łączonego jak i jego przykładami.

Tworzenie rengi przypomina nieco grupowe praktyki literackie OuLiPo. Ale tradycja tego gatunku sięga VII wieku naszej ery. Jako zabawę posiadającą swojego czuwającego nad regułami mistrza, gatunek ten przypomina też gry fabularne z ich mistrzem gry. Jednak w jakimkolwiek kontekście ustawimy polską internetową wersję wiersza łączonego, stoi ona mocno na własnych nogach. Jeśli ktoś z nas miał i nadal ma ma odczucie, że polscy literaci rzadko kiedy wychodzą poza znane sobie ścieżki (pisanie - wysłanie do wydawcy - druk) Renga na Poe Wiki, a i samo Poe Wiki dają pewną nadzieję na przyszłość.

Tworzona w internecie przez grupę autorów Renga stawia przy okazji ciekawe pytanie o swą własną ontologię i wyznacza ciekawe zadania przed krytyką i teorią literatury uprawianą przez Techsty. Jako utwór, którego status określa nie tylko gotowy wynik ale i sam proces tworzenia, gatunek ten wydaje się być utworem ergodycznych (gr. ergos - praca, hodos - ścieżka). Po stronie procesu - z pewnością taką jest. Po stronie odbioru już jednak nie (mamy tu jeden gotowy wynik). Stąd nie zaliczymy Rengi do cybertekstów (w tym sensie, w jakim cybertekstem jest np. wielowynikowy I-Ching). Czy zatem wersję sieciową Rengi należy uznać za przykład ergodycznej literatury cyfrowej? Jeśli tak, to czym proces tworzenia Rengi różni się choćby od typowych spotkań członków grupy OuLiPo, w dobie przedinternetowej? Te pytania to dobry punkt wyjścia dla rozważań o transmedialności literatury.

"Smsy z Dnia na Dzień"

Magazyn Techsty: prezentacje

Polacy znajdują się w czołówce europejskiej po względem wysyłanych do siebie smsów. Ma to swoją przyczynę i nie jest nią miłość do krótkich form literackich, lecz zwykły stosunek kosztu rozmów do średniej pensji krajowej. ALe dzięki temu Polska smsami stoi!

Ssmy z Dnia na DzieńCelebracją tego stanu rzeczy, a jednocześnie ironicznym komentarzem, jest dostępny w sieci projekt Smsy z dnia na dzień. Książka dla wszystkich i dla nikogo - Marka Oktawiana Bulanowskiego. Smsy z Dnia na Dzień To zbiór losowo generowanych przez czytelnika wierszy smsowych, których długość nie przekracza długości średniej wiadomości tekstowej: od podwórkowych (Do Eli z bloku obok) poprzez egzystencjalne (Sms doprawiony piwem) na erotycznych skończywszy (Sms cudowny jak mięta). Jądrem interfejsu jest sporej wielkości grafika fetyszyzująca Nokię 73N i jej olbrzymi ekran, oraz przycisk "wylosuj esmesa", który odsłania przed nami kolejne smsowe perełki. Oto jedna z nich: "SMS NA DOBRA POGODE: Wieje wiatr, zona zwija manele. Popijam pod chmurka i w zaloty do dobrej pogody, bo ona przeciez plci pieknej. Teraz ty sfabrykuj wiadomosc o deszczu w Toronto".

Esemesy Bulanowskiego są proste, krótkie i na temat (to głównie tytuły służą tutaj funkcji poetyckiej, nadając poszczególnym tekstom zaplanowany kontekst ). Dzięki tej językowej prostocie głos narratora bardzo szybko zamienia się głos zbiorowości. Podobnych w duchu i w treści smsów krąży w polskim powietrzu tysiące. To teksty każdego z nas, biegnących przez kolejne dni z komórką w kieszeni i zerkających co jakiś czas na ekran, by odczytać lub napisać wiadomość: pozwolić sobie na krótką chwilę sacrum. Tak właśnie: sacrum. Czyż nie jest w końcu tak, że nowe pokolenie Polaków wymieniło książeczkę do nabożenstwa, noszoną na codzień przez nasze prababcie, na telefon komórkowy. A i współczesne babcie chętniej niż książeczkę wezmą na krótki spacer komórkę, by mieć kontakt z dziećmi i wnukami. Nowy projekt poetycki w Techstach, gdzieś w dalekim tle, oddaje sprawiedliwość tym przemianom, bez oceniania, w ciepłym tonie, i z przymróżeniem oka.

Smsy z dnia na dzień dostępne są na stronach najnowszego magazynu serwisu Techsty - Literatura i Nowe Media.

Marek Oktawian Bulanowski to poeta (autor tomiku Koncert na wiersze Solo, 2004.), krytyk, badacz kultury audiowizualnej.

Hypertext 07

Xanadu Space - obraz panoramiczny. Ilustracja z artykułu Nelsona i Smitha na http://www.sigweb.org W Manchesterze trwa konferencja Hypertext 07 - doroczne, najważniejsze spotkanie badaczy hipertekstu na świecie. Tegoroczny Hypertext mocno zaznacza swoją obecność w sieci. Na konferencyjnym WIKI udostępniono cztery nadesłane w tym roku prozy hipertekstowe i kilka krótkich, ale ciekawych wystąpień. Co do hiperfikcji mamy tu kilka jej odmian: dwa projekty sieciowe, częściowo oparte na Flashu, generatywną A Bride in White Who is Not a Virgin, a także - tu niespodzianka, napisaną przez Steve'a Ersinghausa na Storyspace opowieść The Life of Geronimo Sandoval.

Krótkie, udostępnione na WIKI artykuły rozliczają się z przeszłością badań nad hipertekstem, a dokladniej - z grzechami hipertekstualistów, odcinających się swego czasu od badaczy sieci, co ostatecznie doprowadziło do upadku idei konferencji hipertekstowych. Wystąpienia te wyznaczają także drogę na przyszłość. Jest nią np. Web Science i inne dyscypliny, których ideą jest badanie systemów hipertekstowych, w tym najbardziej oczywistego, jakim jest Internet, w kontekście sieci społecznych, oraz dzielenie się wiedzą nabytą na polu badań hipertekstowych ze specjalistami z dziedziny WEB 2.0 (przewodnim hasłem konferencji może zostać "Wasza przyszłość jest naszą przeszłością" - parafraza powiedzenia Tima Barnersa - Lee do badaczy skupionych wokół idei Semantic Web).

Porywający i wróżący hipertekstowi niemal świetlaną przyszłość jest artykuł Teda Nelsona i Roberta Adamsona Smitha o nowej odsłonie projektu Xanadu - Xanadu Space i stanowiących jego sedno strukturach transliterackich. BACK TO THE FUTURE: Hypertext the Way It Used To Be pokazuje zrzuty ekranowe z niezwykle obiecującej aplikacji, będącej alternatywą dla wciąż niedoskonałych, znanych dziś paradygmatów hipertekstowych (od procesorów tekstu typu Word po codziene dośiwadczenia internetowe). Oby zatem - jak to bywa z projektami spod znaku Nelsona i Xanadu - Xanadu Space spadło pod strzechy i nie zostało na długie lata w domenie platońskich idei.

Pisarski 09.09

Bluzgator Bis

Magazyn Techsty: prezentacje

Bluzgator Bis (300k) (Windows)

Bluzgator Bis - jeden z pierwszych literackich tekstów generatywnych na skromnej polskiej scenie literatury cyfrowej już dostępny na stronach Techstów. Bluzgator Bis to nakładka na program Bluzgator, który w swojej pierwotnej wersji krąży w sieci od lat i jest dość prostym generatorem zdań typu "ty taki owaki", "wygladasz jak to i tamto", "zrobię ci coś złego". Nowa wersja tego rodzimego cybertekstu, przygotowana została przez Nescitusa, twórcę Hiperpoematu. Wymienił on całą tekstową bazę danych Bluzgatora i - oprócz swojego własnego wkładu - zamieścił tam słowa, zwroty i całe zdania, które znalazł w dziale "idee" słownika Tekstylia bis, w paru numerach Ha!artu, paru numerach Polityki (ze szczególnym uwzględnieniem dodatku dla intelektualistów).

Cenną cechą Bluzgatora Bis jest jego otwartość: każdy z czytelników może dodać do tekstowej bazy swoje własne teksty (folder "Texty" w katalogu "Bluzgator"). Remiksologiczny gest pasożytowania na cyfrowym ready - made dodaje projektowi Nescitusa dodatkowego wymiaru, a otwartość projektu czyni go kompatybilnym z ulubionymi ideami kultury 2.0. Zachęcamy do ściągnięcia programu, lektury, i zabawy z własnymi pomysłami, w duchu dada i surrealistycznego cadavre exquis.

Wiecej o bluzgatorze

Pisarski 02.09

Miasto Czcionek

Veer - Type City Na spacer po mieście powstałym z czcionek (Type City)zaprasza portal veer. Przygotowana we Flashu aplikacja pozwala na rozwijającą się w czterech kierunkach eksploracje wyimaginowanego miasta, którego budynki i obiekty (w konturach i detalach) stworzone zostały z oferowanych przez veer czcionek dekoracyjnych. Najciekawiej pod pod kątem użytkownika prezentuje się przypominający komputerowe gry efekt trzeciego wymiaru, który w miarę poruszania się wgłąb miasta, odsłania na horyzoncie coraz to nowe budowle.

Ale nie to w tym projekcie najważniejsze. Veer to portal komercyjny. Type City to element promocyjny. Czcionki, z ktorych zbudowano miasto są po prostu do kupienia. A jednak przedsięwzięcie to pozostaje dziełem autonomicznym i bez problemu uwalnia się ze swojego kontekstu e-commerce. Dzięki konceptowi, który spaja całość, oryginalnej szacie graficznej, Type City staje w równym szeregu z dokonaniami poezji konkretnej, op-litearture, czy naszych rodzimych twórców liberatury. Godne naśladowania.

Mariusz Pisarski 23.08.07

Liberatura na świecie

Liberatura: Lotos 20 liter w redakcji TechstowArtykuł Katarzyny Bazarnik o liberaturze zamieszcza lipcowe wydanie Hypermedia Joyce Studies. Joyce, Liberature and Writing of the Book to kolejne wystąpienie polskiej badaczki promujące ideę liberatury (a pośrednio jej realizacje w twórczości Zenona Fajfera i Radosława Nowakowskiego) na arenie międzynarodowej. Wiosną holendersko - amerykańskie wydawnictwo John Benjamins wydało jeszcze jeden artykuł Katarzyny Bazarnik: Liberature: A new literary genre?, który ukazał się w zbiorze Insistent Images przygotowanym przez Uniwersytety w Krakowie, Zurichu i Amsterdamie. W tym przypadku, libaratura wychodzi z kontekstu Joyce'a i jawi się jako jeden z ciekawszych, nowych gatunków artystycznych, które można rozpatrywać w kontekście ikoniczności literatury czy literackości obrazu/fizycznej przestrzeni.

Jednocześnie Zenon Fajfer przygotowuje publikację swojego nowego liberackiego tomu Lotos dwudziestu liter (wersja polska i angielska). Próbne egzemplarze trafiły właśnie do redakcji Techstów. O Lotosie dwudziestu liter będziemy jeszcze pisać. Póki co w najnowszym magazynie techstów udostępniamy czytelnikom utwór Ars poetica Zenona Fajfera - stanowiący wyjątkowy jak na polską literaturę, przykład dynamicznej, elektronicznej poezji.

Czy elektroniczna poezja "emanacyjna" (jak ją nazywa Fajfer) może zaoferować autorowi uprawiającemu liberaturę, gatunek już przełamujący ograniczenia drukowanej książki, coś nowego? Okazuje się, że tak. Dzięki swojej wielowarstwowości, symultaniczności i nielinearności, forma emanacyjna proponuje bliższy rzeczywistemu postrzeganiu zjawisk rodzaj mimetyczności. Patrząc z pozycji czytelnika, możemy też powiedzieć, że odbiór dzieła emanacyjnego, jest bliższy naszemu rzeczywistemu odbiorowi świata.

Hiperksiążka.pl

Do dyskusji, refleksji i śledzenia na bieżąco zmian, jakie przechodzi dziś książka drukowana zaprasza serwis hiperksiążka.pl. Ten mini-wortal i niby-blog ma szansę stać się polskim odpowiednikiem działającego od kilku lat amerykanskiego Instytutu Przyszłości Książki. Życzymy mu tego i trzymamy kciuki. Nie trzeba też nadmieniać, że tematyka serwisu w wielu miejscach zazębia się z tematyką poruszaną w techstach: w naszej internetopwej sieci społecznej pojawia się zatem kolejne ciekawe ogniwo. Pod przedsięwzięciem podpisała firma flashbook.pl i Robert Kilen, który podesłał nam wieść o powstaniu serwisu.

Co można znależć w hiperksiążce.pl? Nie tylko nowinki ze świata e-papieru czy zasobów literackich w internecie ale też wyważone recenzje i uwagi dotyczące - pośrednio - np. mitologizacji przyszłości książki w niefachowym, popularnym obiegu, czego przykładem trzeźwa ocena artykułu Macieja Bójko w Dzienniku. Polski as pióra w tekście pod wymownym tytułem "Papierowa książka skazana na wymarcie" sięga po stare argumenty i wyważa otwarte drzwi. Redakcja hiperksiążki trzeźwo odpowiada: papierowa książka ma się dobrze i będzie się miała dobrze. Z czym się w zupełności zgadzamy. Sedno problemu leży w końcu gdzie indziej: co zrobić, żeby miriady form post-książkowych w cyberzestrzeni stały się atrakcyjną alternatywą, obecną choćby na marginesie życia codziennego podlegającego metamorfozie czytelnika XXI wieku, ale jednak, no właśnie - obecną.

Historie sztuki mediów

Media Art HistoriesTo może być książka roku! MIT press wydało właśnie zbiór Media Art Histories pod redakcją Olivera Grau'a. Dwudziestu autorów, wśród nich Peter Weibel, Lev Manowicz, Ryszard Kluszczyński, Sean Kubit, wypowiada się tu na najważniejsze problemy związane z historią, teorią, kondycją obecną i przyszłością sztuki (nowych) mediów. Główne pytanie, które stawia przed autorami Oliver Grau dotyczy tego, w jaki sposób sztuka interaktywna zmieniła nasze pojęcie obrazu i w jakim kierunku podąża efekt tej transformacji: generowana przez komputer, dynamiczna całość, zdolna reprezentować przestrzeń jako multisensoryczne, interaktywne doświadczenie o wymiarach temporalnych.

Pierwsza część książki poświęcona jest historii sztuki nowych mediów. Peter Weibel jej początek datuje na początek lat sześćdziesiątych i umiejscawia w Zagrzebiu, w serii zdarzeń artystycznych pod hasłem "New Events", które zapraszały odbiorcę do aktywnej partycypacji. Oczywoście, datowanie początku może sięgać także Marcela Duchampa. Ciekawym wkładem w historyczne spojrzenie na interaktywną sztukę jest artykuł Gunalana Nadarjana o trzynastowiecznym autorze Al-Jazari i jego prekursorskiego dzieła, dotyczącego automatyzacji w ówczesnej nauce i technologii cywilizacji islamskiej.

W części drugiej, zatytułowanej Machine-Media-Exhibition pojawia się między innymi intrygujące pojęcie "alterakcji", którą Louise Poissant widzi jako rodzaj interakcji poszerzonej o zmieniony status "innego" w cyberprzestrzeni oraz o możliwość reprogramowania samego siebie jako odbiorcy. W części trzeciej z kolei pojawia się między innymi artykuł Rona Bornetta o intermedialnym funkcjonowaniu sagi Gwiezdne Wojny. Burnet porównuje film Star Wars z grą Star Wars i przygląda się temu, jak funkcjonują w obu mediach zjawiska teleobecności, immersji i projekcji. Natomiast Lew Manowicz, w artykule Abstraction and Complexity opisuje ograniczenia linearnych modeli poznawczych i opiewa nowoczesne oprogramowania, które pozwalają nam lepiej zrozumieć złożoność świata.

Oczywiście to zaledwie garstka tego, co czytelnik znajdzie w książce. Obszerniejszą recenzję zbioru pod redakcją profesora Olivera Grau'a, która może zachęcić was do zakupu napisał Matko Mestrovicz. Strona główna zbioru Media Art Histories to mediaarthistories.org. W księgarni Amazon książka kosztuje około 40. dolarów.

Mariusz Pisarski 23.07.2007

Disruptive narratives - konferencja w Londynie

Siedmioro twórców w jednym miejscu prezentujących swój kilkunastuletni dorobek w mediach cyfrowych. Taka gratka czekała nas w piątek trzynastego w londyńskiej Tate Modern. Andrea Zab, Paul Sermon, Mark Amerika, Kelly Dipple, Alexander R Galloway, Kate Southworth i Kate Rich wzieli udzial w całodniowym sympozjum Disruptive Narratives, poświęconym interakcji w czasie rzeczywistym, cyfrowym mediom i sieciom społecznym.

Z tematu głównego: kontr, anty, czy para narracyjnych ram, jakie oferują oparte na fuzji nowych mediów strategie twórcze, główna dyskusja ześlizgnęła się na problem protokołów i kontrprotokołów: w jaki sposób i z jakim skutkiem można działać (jako twórca oraz uczestnik) w środowisku opartym na regułach wpisanych w maszynę, ze szczególnym naciskiem na działanie wewnątrz sieci społecznej.

I wyszło to konferencji na dobre. Po prezentacjach i dyskusjach wkrótce staje się bowiem jasne, że hipertestem jest także sieć zaprzyjażnionych z nami osób, a działaniem artystycznym (ekologicznym politycznym i antykapitalistycznym zarazem) można nazwać opartą na tej sieci sprzedaż kawy. Całość konferencji transmitowana była w sieci na żywo (webcast). Zapis transmisji dostępny będzie wkrótce na stronach Tate Modern

Za kilka dni w Techstach umieścimy obszerniejsze sprawozdanie z konferencji, ze zdjęciami i linkami.

Mariusz Pisarski 16.07.2007

Nowe wirusy Marka Ameriki

Amerika - wernisaż Mobile Phone Video Art ClassicsRedakcja Techstów wróciła właśnie z premierowego pokazu najnowszego projektu Marka Ameriki: Mobile Phone Video Art Classics. Dziesięć lat po opublikowaniu w sieci projektów Grammatron oraz spolszczonego przez Techsty Hypertextual Consciousness, Amerika kontynuuje eksplorację rodzących się w środowisku cyfrowym tożsamości i kolaboracyjnej pracy twórczej w wielomedialnej sieci. Swoje najnowsze przedsięwzięcie Amerika rozlożył na trzy rożne media: telefon komórkowy (video), komputer (prezentacja w PowerPoincie) oraz ścianę ("tradycyjne" wydruki). W rolach głównych między innymi: Marylin Monroe, Salvador Dali, Madonna....

Swoje najnowsze teoretyczne fikcje i meta - historie Mark Amerika ogniskuje wokół kilku naczelnych metafor: remixingu, konceptu artysty jako Vidżeja oraz postprodukcyjnego charakteru nowomedialnych aktów twórczych. Mobile Phone Video Art Classics pyta o koncepcję oryginalności dzieła i jego statusu w środowisku przyjaznym dla obiektów ready - made, remixu, krypto cytowaniu, kopiowaniu, wklejaniu; pyta także o tożsamość twórcy: w którym momencie możemy uznać dzieło za swoje, czym jest nasz wkład własny w znaleziony już cudzy obiekt? A wszystko to w charakterystycznej dla Ameriki aurze cyfrowej duchowości...

Jednocześnie, w sposób świadomy i w pouczającej skromności, Amerika nie wychodzi poza low-tech. Materiał, w którym pracuje: telefon komórkowy, komputer, drukarka - to dostępne niemal wszystkim przedmioty masowego użytku. Więcej o europejskiej premierze Mobile Phone Video Classics już wkrótce, w najnowszym magazynie Techstów, tam także o kolejnym londyńskim wystąpieniu Ameriki w ramach konferencji Disruptive Narratives, na którą także się udajemy.

Mariusz Pisarski 07.07.2007

E-polonistyka - ostatni dzwonek

Jeszcze tylko do końca miesiąca można wysyłać zgłoszenia na konferencję "E-Polonistyka" organizowaną przez Katedrę Dydaktyki Literatury i Języka Polskiego na KULu. Konferencja dotyczyć ma zagadnień e-learningu, wpływu mediów elektronicznych na nauczanie języka polskiego i badania literaturoznawcze, przyszłości ksiazki elektronicznej. Konferencja odbędzie się pod koniec listopada. Jednostronicowy konspekt artykułu można podesłać drogą elektroniczną. Oto fragment z zagajenia przedkonferencyjnego: "co należy", i co "jest ważne" na obszarze dygitalnej (tak, to słowo już w słownikach!) polonistyki: Należy więc zastanowić się: w jaki sposób TI [technologia informacyjna] może wpłynąć na efektywność procesu nauczania języka polskiego? jaka jest wówczas rola samego nauczyciela? czy możliwe jest wykorzystanie metod e-learningu w kształceniu polonistycznym? czy edukacja na poziomie uniwersyteckim wychodzi naprzeciw potrzebom współczesnego człowieka, żyjącego w skomputeryzowanym otoczeniu? jakie nowe możliwości w studiach polonistycznych daje Internet wraz z innymi narzędziami TI? Ważne jest też spojrzenie na to, jaki wpływ mają media elektroniczne na podejmowane badania literaturoznawcze oraz w jaki sposób Internet oddziaływuje na literaturę i życie literackie w Polsce i na świecie? Wreszcie należy zastanowić się, czy książka elektroniczna może w przyszłości zastąpić tradycyjne źródła wiedzy, a jeśli tak, to jakie mogą być tego skutki? Z tymi oraz wieloma innymi pytaniami chcemy zwrócić się do całego środowiska polonistycznego (literaturoznawców, językoznawców, dydaktyków, nauczycieli), zapraszając na dwudniową konferencję naukową:

Adres konferencji: www.kul.lublin.pl/art_5720.html

E-fest - posluchaj Coovera i Joyce'a

Na stronach Uniwersytetu Browna dostępne jest nagranie dyskusji między tworcami i teoretykami elektronicznej literatury, do której doszło w trakcie festiwalu E-fest pod koniec lutego 2007. W dyskusji biorą udział znany wszystkim Robert Coover (jako moderator) oraz: John Cayley (obecny miesiąc temu w Leicester poeta kodu), Daniel Howe, Michael Joyce - twórca afternoon, a story, Bill Seaman oraz Roberto Simanowski - redaktor naczelny Dichtung Digital, obecnie także profesor w Brown)

Dyskusję można ściągnąć ze stron cyfrowej kolekcji Uniwersytetu Browna

III Konferencja Ludologiczna w Poznaniu

"Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji" - to hasło i temat trzeciej Międzynarodowej Konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, która odbędzie się w Poznaniu 24 i 25 listopada. Czy nauka o grach może dostarczyć nowych narzędzi do badania i oceny rozwoju naszej cywilizacji? Jakie są perspektywy zastosowania gier w szeroko pojętej edukacji? Czy możliwe i potrzebne jest stworzenie odrębnej metodologii badań nad grami? Jaki jest status e-sportów/e-gamingu/sportów elektronicznych jako dyscyplin sportowych? To tylko niektóre z zagadnień, jakie organizatorzy konferencji chcą zaproponować do dyskusji. Proponowane tematy wystąpień:

  • Miejsce gier we współczesnej cywilizacji – kontynuacja czy przełom?
  • Gra jako medium komunikacji społeczeństw
  • Gry językowe i komunikacyjne w edukacji – zwłaszcza w nauczaniu języków obcych, pedagogice oraz e-learningu.
  • Narracje interaktywne w grach.
  • Językowe, literackie i kulturowe zapożyczenia w grach
  • Ewolucja gier w dziejach ludzkości
  • Rozrywka/hobby/pasja/narkotyk. Gry w życiu jednostki, grupy, społeczności
  • Nowoczesne technologie wykorzystywane w grach
  • Nowe typy gier i ich miejsce w kulturze
  • Wizerunek gier w mediach i opinii publicznej.
  • E-sporty i ich miejsce wśród innych dyscyplin sportowych.
  • Ludologia w Polsce – szanse rozwoju. Metody badań nad grami.
  • Wygrani i przegrani. Konkurencja, zwycięstwo i porażka w kulturze współczesnej.

Zgłoszenia należy umieszczać na stronie http://gry3.konferencja.org do 31 października 2007 roku. :

Dorota Sikora, 2007.06.04

Kolekcja Literatury Elektronicznej w Anglii

ELO Kolekcja Literatury Elektronicznej doczekała się swojej oficjalnej premiery w Anglii. W Institute of Creative Technologies w Leicester jej pierwszy tom promował 17 maja Scott Rettberg - jeden z redaktorów, oraz angielscy autorzy, których utwory znalazły się w kolekcji: John Cayley, Jon Ingold, Chris Joseph (babel) i Kate Pullinger. W Leicester nie zabrakło też redakcji Techstów.

Scott Rettberg przedstawił Kolekcję Literatury Elektronicznej jako nie tylko formę uhonorowania autorów, ale też zapis części kulturowego dziedzictwa, które za kilka lat mogłoby zniknąć z serwerów, dyskietek, i prywatnie dystrybuowanych CD-romów. Za jeden z najbardziej ekscytujących aspektów recepcji projektu Scott uznał jego duży oddźwięk w krajach nie anglojęzycznych. "Pozytywne recenzje pojawiły się w języku hiszpańskim, polskim, francuskim" - mówił Scott. Do czego i my, na łamach techstów, przyłożyliśmy też rękę.

Obszerna relacja ze spotkania w Leicester >>>

Literackie Lego

Ostatnie dni przyniosły wieści o kolejnej sieciowej aplikacji do opowiadania historii. Projekt nazywa się "ficlets" i działa jak literackie klocki lego. Fiklety - językowa zbitka fikcji i fileta - to bardzo krótkie opowiadania. Do jednego segmentu opowieści możemy wpisać zaledwie tysiąc znaków. Każdy z segmentów ma charakter modularny (vide - Lew Manowicz). Można do niego dopisać przedakcje i postakcje. Może to uczynić każdy z uczestników zabawy, nawet zatem, jeśli postanowimy, że nasze opowiadanie składa się z trzech fikletów - wstępu, rozwinięcia i zakonczenia, inni fikletowcy mogą dopisać do każdego z naszych fikletów swoje wstępy i zakończenia. Miłej zabawy! Blog projektu: http://ficlets.com/blog

Literackie Lego

Ostatnie dni przyniosły wieści o kolejnej sieciowej aplikacji do opowiadania historii. Projekt nazywa się "ficlets" i działa jak literackie klocki lego. Fiklety - językowa zbitka fikcji i fileta - to bardzo krótkie opowiadania. Do jednego segmentu opowieści możemy wpisać zaledwie tysiąc znaków. Każdy z segmentów ma charakter modularny (vide - Lew Manowicz). Można do niego dopisać przedakcje i postakcje. Może to uczynić każdy z uczestników zabawy, nawet zatem, jeśli postanowimy, że nasze opowiadanie składa się z trzech fikletów - wstępu, rozwinięcia i zakonczenia, inni fikletowcy mogą dopisać do każdego z naszych fikletów swoje wstępy i zakończenia. Miłej zabawy! Blog projektu: http://ficlets.com/blog

Pieniądze dla twórców elektronicznej literatury.

Dwa i pół tysiaca euro czeka na zwycięców trzeciego Konkursu Literatury Cyfrowej Ciutat de Vinaros, organizowanego przez Uniwersytet w Barcelonie. To jeden z nielicznych konkursów dla twórców literackich projektów nowo-medialnych z nagrodą pieniężną. Jeśli zatem jesteś autorem, piszesz coś na komputer, i jesteś w stanie ukończyć i zaprezentować swój projekt przed 14 września - gra jest naprawdę warta świeczki, nawet jeśli uwzględnić zatrudnienie tłumacza. Konkurs podzielono na trzy kategorie: cyfrowa narracja, cyfrowa poezja, oraz kategoria ze spacjalną nagrodą Vincenta Ferrera Romero za najlepszy utwór napisany w języku katlońskim. Jury uwzględniać będzie przy swoich ocenach:

  • Dzieła wykorzystujące możliwości komputera jako przestrzeni działalności artystycznej
  • Literacką jakość, rozumianą jako wprowadzenie nowych akcentów do poetyki technik narracyjnych poprzez nowe środki wyrazu
  • Jakość i przystępność interfejsu
  • W przypadku cyfrowej poezji zgloszone teksty mogą składać się z pojedynczego wiersza lub zestawu wierszy
  • Jury brać będzie także pod uwagę ekperymenty z internetem jako medium dla twórczości literackiej
  • Zgłoszone teksty muszą być nie publikowane, i napisane w języku: angielskim, francuskim, włoskim, portugalskim, hiswpzańskim lub katalonskim

Termin nadsylania zgloszeń upływa 14 września 2007
Dodatkowe informacje: Electronic Literature Organization

"Low Fidelity" - nowe partie

Najnowsza wersja rozrastającego się hiperpoematu "Low Fidelity" Nescitusa trafiła właśnie na serwer Techstów. Low Fidelity to obecnie 1.4 megabajta słów i obrazów - tyle ile mieści zapomniana staroświecka dyskietka. Estetyka wczesnego internetu nie przez przypadek towarzyszy hipertekstowej, poetyckiej prozie Nescitusa. "Low Fidelity" pomaga polskiemu czytelnikowi rozpocząć hipertekstową przygodę od podstaw, od początku, uczy go jak i kiedy można łączyć jeden z sens z drugim, w którym miejscu (z wdziękiem) przeskoczyć w dygresję, gdzie puścić oko a gdzie zażartować (przy okazji linku, udawanego "błędu" na serwerze, czy tekstu pobocznego umieszczonego w okrytych złą słąwą "ramkach", zepchniętych dziś na bocznicę rozwoju internetu). Miłej lektury! Do "Low Fidelity" będziemy w Techstach wracać.

Pisarski, 2007.03.31

Hotel Dusk

28 grudnia 1979. Kyle Hyde, były nowojorski detektyw, obecnie sprzedawca, przybywa do położonego na odludziu hotelu Dusk. W ciągu jednej nocy uwikłany zostaje w zagadkę zdrady, kłamstw i morderstwa.

W ten sposób zaczyna się nowa tekstowo - graficzna przygodówka na Nintendo - "Hotel Dusk". Strona internetowa gry daje nam bardzo dobre pojęcie o tym, jak wygląda i n czym polega gra. Z recenzji graczy wynika, że jest top dosyć wyjątkowy jak na Nintendo produkt, oparty w dużej mierze na tekście, a element ergodyczny zasadza się na dialogach naszej kierowanej przez nas postaci z innymi postaciami. Mogą się one toczyć różnymi torami i prowadzić do różnych zakończeń.

Gracz gra w Hotel Dusk w trybie pionowoekranowym, dzięki czemu doświadczenie gry bardziej przypomina doświadczenie lektury tradycyjnej książki. Grafika jest równie oryginalna,. W połączeniu ze ścieżką dżwiękową wytworzony przez grafikę i dżwięk nastrój Hotelu Dusk przypomina nieco grę Max Payne.

Myst Online

Myst Online: Uru Live Już w sieci: najnowsza, szósta odsłona legendarnej gry przygodowej Myst - jednej z najbardziej literackich gier "wszechczasów", pioniera gatunku graficznych przygodówek. Gra dostępna jest na portalu producenta i dystrybutora gry - Gametap.

Myst Online: Uru Live nie jest zaledwie kolejną częścią serii: jako gra sieciowa wyznacza poważny przełom w historii Mysta, zwraca się także ku koncepcji gier z gatunku "alternatywnych rzeczywistości". Na dodatek diametralnie zmienia się sposób dystrybucji i partycypacji w grze. Gra dostępna jest w formie miesięcznego abonamentu (10 dolarów). Podtytuł "Uru Live" nie jest przypadkowy: Myst Online ma być grą żywą, aktualizowaną co najmniej raz na miesiąc (nowe miejsca, nowe epoki), w co raczej trudno wątpić, jeśli producent gry chce stworzyć poważną w liczbach i powiększającą się społeczność graczy.

Oddajmy głos tym, którzy już w świecie nowego Mysta przebywają Każda epoka (światy eksplorowane w serii Myst nazywane są epokami) ma swój charakter: właściwe sobie światło, dźwięk, tekstury, zamglenia, prześwity, cienie, insekty, opadające liście, zmarszczki na tafli wody. Wszystko to tworzy jedno, spójne środowisko. Pierwsze wrażenie jest po prostu takie: "O tak, jak tu pięknie, tak się ciesze, że tu wrociłem". Każdy gracz może stworzyć i po swojemu odziać swojego awatara. Każdy gracz posiada swoją "Epokę Domową" o nazwie Relto, jest nią maleńka wysepka wśrod mgieł, celowo przypominająca pierwotny Myst. Stanowi ona punkt startowy a zarazem schronienie, można tam być samemu, ale można też zaprosić do siebie innych graczy. Oczywiście naszą półkę z książkami trzeba będzie wypełnić Księgami Epok. Swoją wyspę Relto można też dopasować do własnych potrzeb. Można i warto spotykać innych graczy. Każdy jest posiadaczem w pełni sprawnego systemu zarządzania zawartością, w formie "KI device". Jego znalezienie jest jednym z pierwszych celów w grze. Urządzenie to pozwala na zarządzanie listą przyjaciół, pisanie notatek, kolekcjonowanie screenshotów, przesyłanie wiadomości. [Andrew Plotkin ]

Fabuły w najnowszym, sieciowym Myście w zasadzie nie ma. Są zaledwie ogólne zarysy. Rzecz zaczyna się gdzieś na pustyni w Nowym Meksyku, gdzie grupa archeologów z D’ni Restoration Council (DRC) z odkrywa szczątki dawnych, podziemnych cywilizacji. Są to cywilizacje poprzednich gier Mysta....Każdy może się przyłączyć do archeologów. Wszystko zatem może się wydarzyć.

Myst Online: Uru Live posiada swoją wersję demo. Posmakować gry można za darmo. Pełne zanurzenie niestety kosztuje. Dobra wiadomość dla abonentów: opłata miesięczna dotyczy wraz z Mystem wszelkich innych gier dystrybuowanych przez Gamepot, między innymi ważnej z punktu widzenie badań literackich, choć dziś już nieco zapomnianej Last Express .

Myst wart jest uwagi nie tylko ze względu na swoją legendę i swój hybrydyczny charakter (połączenie ludyzmu komputerowej rozrywki z ambicjami literackimi, połączenie gry z opowiadaniem i fabułą). Od trzynastu lat gra ta zaprasza do dość osobliwego, nieco archaicznego świata. To świat jakiejś antyplatońskiej Utopii, gdzie ludzie księgi, pisarze, poeci są architektami cywilizacji i twórcami połączeń pomiędzy różnymi epokami, świat gdzie książka jest portalem, przez który przenosimy się w czasie. W realnym życiu kultury taki stan rzeczy zakonczył się gdzieś na przełomie XIX i XX wieku. Ostatecznie pogrzebany został przez Hollywood i telewizję w połowie XX wieku....

recenzja Myst Online

trailer

Pisarski, 2007.03.09

MILION PINGWINÓW

Milion Pingwinow - Logo Wydawnictwo Penguin uruchomiło internetową platformę dla pisarzy, bazującą na technologi Wiki. Przedsięwzięcie, opatrzone tytułem "Milion Pingwinów" zaowocować ma kolaboracyjną wiki-powieścią. Oparty na zasadzie Wikipedia projekt otwarty jest dla każego. Uczestnicy, poza dodawaniem własnego tekstu, mają prawo edytować tekst nadesłany przez kogoś innego. Żadne ze słów, postaci i wątków nie będzie przypisane do żadnego z uczestników. Nad całością czuwa zespół moderatorów - uczestników kursu Creative Writing and New Media. Wiki-powieść nie jest oczywiście niczym nowym. O wykorzystaniu siły pomysłu, na którym opiera się Wikipedia pisaliśmy już w ubiegłym roku. Po raz pierwszy jednak takie przedsięwzięcie wychodzi z niszowych środowisk awangardy literackiej i wyłania się w głównym obiegu komercyjnym. Czy przedsięwzięcie się uda? Do 11 lutego stronę Miliona Pingwinów odwiedziło ponad 100 tysięcy osób. Pojedyncze strony, opisujące postacie, czy alternatywne wersje powieści, mają średnio około dwóch tysięcy odwiedzających. Powieść, a właściwie powieści, rozrastają się. Sześciotygodniowy projekt potrwa tylko do końca lutego.

Pisarski, 2007.02.11

e-polonistyka na KULu

Katolicki Uniwersytet Lubelski organizuje konferencję naukową „e-polonistyka” (21 i 22 listopada 2007). Techsty dołączają się do zaprosin do wzięcia udziału. Zakres tematyczny jest ogromny i - mimo tytulu - raczej interdyscyplinarny:

  • e-book - książka elektroniczna
  • życie literackie w Internecie
  • czasopisma literackie w Internecie
  • czasopisma dydaktyczne w Internecie
  • topika internetowa w literaturze
  • strony WWW pisarzy i poetów (selfpublishing)
  • archiwizacje literatury w Internecie
  • hipertekst w literaturze (hiperfikcja, hipertekstualizm)
  • literatura piękna obecna w Internecie (e-literatura, zjawisko liternetu)
  • społeczności liternetowe
  • propozycje wykorzystania narzędzi TI w pracy szkolnego polonisty
  • Netspeak - język Internautów
  • narzędzia literaturoznawcy wobec mediów elektronicznych
  • programy multimedialne jako narzędzie nauczania języka polskiego
  • E-learning, Distance Learning jako forma kształcenia uniwersyteckiego i szkolnego
  • kształcenie nauczycieli języka polskiego w zakresie wykorzystywania TI w nauczaniu
  • wpływ TI na efektywność procesu kształcenia polonistycznego
  • ocena materiałów dydaktycznych z zakresu polonistyki w Internecie
  • rola nauczyciela w kształceniu przy pomocy narzędzi TI
  • projektowanie multimedialnych materiałów dydaktycznych z zakresu polonistyki
  • metody kształcenia z zakresu języka polskiego przy udziale narzędzi TI (WebQuest, prezentacja multimedialna, projekt edukacyjny)
  • rola TI we współczesnej edukacji polonistycznej

Więcej informacji na stronach KUL-u

Sikora, 2007.01.30

"Second Person"

Aż 47 artykułów poświęconych grom role-playing, proceduralnemu autorstwu, improwizacyjnemu teatrowi, problemom opowiadania i narracyjności w grach złożyło się na tom "Second Person". Długo oczekiwana i dawno zapowiadana antologia, redagowana przez Pat Harrighan i Noah Wardrip-Fruin to sequel tomu First Person, pozycji przełomowej, do ktorej trudno się nie odnosić przy badaniu gier czy zjawiska narracyjności w cyfrowych mediach. "Second Person", sądząc po zapowiedziach, wyytycza z kolejne, nowe horyzonty.

Spis treści Second Person

Do "Second Person" na pewno będziemy w tym roku wracać

"Wirtualny Plac Zabaw"

Mirosław Filiciak - Wirtualny Plac Zabaw Tłumaczenia książek Manowicza i Jenkinsa to nie jedyne wydarzenia minionego roku na rynku książek o nowych mediach w Polsce. Pod koniec roku ukazała się książka Mirosława Filiciaka „Wirtualny plac zabaw" (warszawskie Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne). Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej”. Obok książek Jerzego Szeji „Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej” i Jana Stasieńki „Alien vs Predator? Gry komputerowe a badania literackie” to kolejna pozycja na polskim rynku wydawniczym poświęcona tematyce gier.

Książka prezentuje komunikacyjne aspekty gier komputerowych. Autor swoją uwagę ogniskuje na wieloosobowych grach sieciowych, ukazując je jako platformę komunikacyjną całych społeczności. Pierwszy rozdział stanowi bazę metodologiczną rozważań. Definicje, kluczowe pojęcia teorii gier wideo porządkują pole badań. Oprócz pojęć interaktywność i ergodyzm znajdziemy tutaj opis kategorii immersji, teleobecności oraz analizę problemu narracji. Rozdział drugi to próba klasyfikacji gier sieciowych, z których jedna – EverQuest – znajduje swój wyczerpujący opis w rozdziale trzecim. Ostatnia część książki poświęcona została rozważaniom dotyczącym miejsca gier w życiu człowieka współczesnego i nowych mediów w szerokim kontekście kulturowym.

Książka, jak zauważa sam autor, powstała w nurcie refleksji badaczy kręgu brytyjskiego, który w odróżnieniu od szkoły frankfurckiej reprezentującej kasandryczną wizję kultury popularnej jako środka manipulacji masami, wskazuje na pozytywne konsekwencje zmiany modelu komunikacyjnego. „Wirtualny plac zabaw” ukazuje gry nie jako „nowotwór” współczesności lecz jako wielobarwny i znaczący element pejzażu kulturowego.

Jest to pozycja szczególnie interesująca dla wszystkich teoretyków i praktyków nowych mediów, zwłaszcza teraz, gdy na rynku pojawiła się kolejna część sagi Warcraft…

Sikora, 2007.01.19

Oliver Grau - wykład w Krakowie

Na wykład profesora Olivera Graua zaprasza 18 stycznia Centrum Sztuki i Techniki Japońskiej MANGGHA w Krakowie. To już druga odsłona cyklu spotkań imMEDIAte ART poświęconych sztuce cyfrowych mediów. Grau to między innymi autor ważnej pozycji "Virtual Art: From Illusion to Immersion" (MIT 2003) a także szef Niemieckiej Fundacji Nauki "Sztuka Immersyjna”. Tytuł wykładu: FANTASMAGORYCZNA SZTUKA MEDIOW - sztuka wirtualna XIX. wieku i jej utopijna przyszłość”.

Kurator cyklu, Katarzyna Woźniak, tak opisuje swój projekt: ImMEDIAte ART ma na celu przybliżyć niezwykle bogaty i złożony obraz zjawisk w świecie sztuki najnowszej. Projekt ten ma zamiar stawiać podstawowe pytania dotyczące obrazu oraz statusu sztuki, która stanowi nierozerwalny związek idei artystycznej realizowanej przy pomocy nowych technologicznych środków. Tym samym zakłada dostarczenie polskiej publiczności szerokiej panoramy nowej sztuki określanej terminami – Net Art, Virtual Art, Immersive Art, Robotics, Telepresence Art, Bio-cybernetic Art, Space Art, Nanotechnology Art, Artificial Life (A-life) Art, Fractal Art oraz Database-supported Art i in.

MANGGHA zainaugurowała cały projekt w grudniu, wykładem nie mniej wyśmienitego prelegenta. Dr Soke Dinkla, badaczka nowych mediów, twórczyni m.in kategorii "płynnego dzieła sztuki", wyglosiła wykład "Pionierzy sztuki interaktywnej od lat 70-tych do dzisiaj".)

Zaproszenie do Krakowa austriackiego profesora to kolejny strzał w dziesiątkę, zwłaszcza w kontekście dość ubogiego stanu badań nad sztuką cyfrowych mediów Polsce. Rodowód tej sztuki, Grau wywodzi z iluzojnistycznej sztuki starożytnego Rzumu (malowidla w Pompejach), a poźniej m.in z malarstwa barokowego, tym samym pokazuje, jak ciekawą przygodą badawczą może być spojrzenie na kanon w perspektywie dokonań artystycznych i technologicznych ostatnich dwudziestu lat. Wirtualność, według Graua, jest właściwością wpisaną w relację ludzi z obrazami, właściwością obecną poniekąd od zawsze.

To zakorzenienie sztuki nowych mediów w sztuce mediów "starych" ma też być niedłącznym wątkiem kolejnych odsłon krakowskiego cyklu imMEDIAte ART.

Gratulacje dla centrum MANGGHA, i żal, że nas tam nie było, przynajmniej na razie.

Pisarski, 2007.01.16

Manovich o estetyzacji technologii

LG chocolate - komórka Manovicha Narzędzia technologiczne (sam sprzęt jak i interfejs) poddane zostały w ostatnich latach estetytacji, której celem jest dostarczenie konsumentowi w końcowym produkcie (komputerze, komórce) produktu bogatego w zmysłowe, kuszące doświadczenie, a nawet - jedynej w swym rodzaju interaktywnej narracji. To główne tezy nowego artykułu Lva Manovicha opublikowanego w magazynie "receiver".

Pretekstem do napisania tego tekstu były przeżycia związane z nowym aparatem LG Chocolate, którego Manovich jest posiadaczem. (Można się domyślać, że jego poprzednia komórka, była urządzeniem z epoki tekstowych wyświetlaczy):

Gdy telefon jest wyłączony, przybiera postać solidnego monochromu, z wyświetlaczem i touchpadem zupełnie niewidocznymi. Jawi się jako Wielka Tajemnica. Gdy włączysz telefon cały ten multimedialny dramat zaczyna się. Rzecz stopniowo się budzi. Niewidoczne wcześniej przyciski zaczynają pobłyskiwać na czerwono, zapala się ekran i widać na nim animację, gdy ten krótki film dobiega końca telefon zaczyna nagle wibrować, co zgrane jest w czasie z pojawieniem się na ekranie logo LG.

Według Manovicha w ostatnich latach doszło do przejścia z paradygmatu przezrocystości narzędzi technologicznych do paradygmatu narzędzi jako obiektu estetycznego, dostarczającego nam przeżyć natury wręcz dramatycznej. (Forma nie podąża już za funkcją, lecz za emocjami). Symptomem tych zmian były zrazu kolorowe iMaki Appla, potem system OS X, iPod, a teraz wyścig producentów komórek o to, kto dostarczy klientowi najbardziej stylowy, designerski aparat i najbardziej zabawny interfejs.

Punktem wyjścia dla Manovicha jest klasyczna książka Brendy Laurel Computers as Theatre i m.in jej rozróżnienia na filozofie podejścia do interfeejsu (Windows, Mac). Manovich dodaje tu trzeci poziom - OS X: interfejs jako zabawa i estetyczne przeżycie. Punktem dojścia artykułu Manovicha jest interakcja (człowiek-urządzenie, producent konsument) rozumiana jako teatr, jako multisensoryczne przeżycie i interaktywna mikro-narracja (zapoczątkowana choćby przez tych producentów komorek, którzy ukrywali klawiaturę po to, by konsument mógł, w teatralnym geście, wysuwać ją z aparatu).

Pisarski, 2007.01.03