Gry - kontekst kulturowy

W chwili gdy pierwsza dekada XXI wieku zmierza ku końcowi, coraz mniej czujnych obserwatorów zjawisk kulturowych może usuwać ze swego horyzontu fenomen gier komputerowych. Statystyki ekonomiczne i socjologiczne mogą jedynie potwierdzić fakt, iż gry, w postaci rozrywki na komputerach osobistych, ekranach telwizorów i urządzeniach przenośnych, stały się jedną z najbardziej dominujących form ekspresji kulturowej. Mimo to upłynęło niemal 20 lat od chwili gdy Chris Crawford opublikował pionierską książkę The Art of Computer Games Design (Washington 1982) by grami komputerowymi na serio zajęli się badacze kultury, literatury i sztuki. Nawet gdy już się tak stanie, i grom komputerowym przynamy status dużego kalibru fenomenu socjologiczno - estetycznego, to - jak ostrzegają badacze gier) czyhają na nas pewne niebezpieczeństwa. Po pierwsze, jako badacze literatury, możemy zobaczyć w grach interaktywne opowiadania, a tym samym - szkiełkiem i okiem literaturoznawcy - zatrzeć wszelkie rożnice dzielące literacki tekst od komputerowej gry. Po drugie - jako filmoznawcy - możemy uznać gry za rodzaj interaktywnego filmu.

Znalezienie złotego środka w badawczym podejściu do gier: zachowanie świeżości gatunku, a jednocześnie umiejscawianie go w szerszym kontekście stanowi poradopodobnie najlepszy punkt dojścia, rzadko osiągany. Podejściu ludologicznemu, przynajmniej temu w wydaniu Makku Eskelinnen czy Jaspera Julla, brakuje czasem szerszego kontekstu, podejściom naratologicznym, literaturoznawczym czy filmoznawczym, gra jako fenomem sam w sobie, wymyka się często z rąk. Warto zatem w podejśicu do gier przyjąć klasyczną stategię interpretacyjną, i podążać od szczegółu do ogólu i spowrotem, nie gubiąc tego dającego coraz wszechstronniejszy ogląd całości rytmu.

Na poświęconych grom stronach techstów będziemy chcieli przede wszystkim zaprezentować polskiemu czytelnikowi stan badań nad grami komputerowymi w perspektywie ich mniej lub bardziej luźnych związków z literaturą. Staramy się zachować dystans do wszelkich ideologicznych powikłań tych badań. Nie jesteśmy ani zapalonymi ludologami, ani narratologami. Wiemy, że komputery zmieniły naszą perspektywę patrzenia na literaturę, a znajomość literatury pozwala nam w innej perspektywie patrzeć na wszelkie zjawiska wygenerowane przez połączone w globalną sieć komputery. Gry komputerowe to owoc zetknięcia się tych dwóch światów: odwiecznej chęci do opowiedzenia i wysłuchania historii, oraz podsuwanej przez komputer obietnicy, wrzucenia słuchajcego w środowiskot, w którym sam, na bieżąco, działa, i stwarza swoją własną historię, i swój własny świat.