Rzeczywistość Wirtualna - typologia

Rzeczywistość Wirtualną można rozważać z pominięciem jej aktualnych technologicznych realizacji a dzięki temu, opierając się na modelach po części fikcyjnych, po części już istniejących, stworzyć rodzaj typologii VR, odzielając ją jednak od typologii samego zjawiska wirtualności.

Już u Williama Gibsona, w jego cyberpunkowej trylogii, oprócz cyberprzestrzeni - matrixu, istnieje symstym - interaktywny system symulacji, który pozwalał użytkownikowi doświadczyć percepcji kogoś innego tak jakby było się w jego ciele. Eksplorujący matrycę kowboje cyberprzestrzeni, tacy jak Case czy filmowy Johnny Mnemonic, nie wchodzili do symstymu, ponieważ była to dla nich dziecięca zabawka. Choć trody i konsola były w obu przypadkach te same, to matryca - stanowiąc abstrakcyjną domenę wizualizacji danych - nie dokonywała multiplikacji ludzkiego ciała. Matryca i symstym mogą być dwoma przeciwstawnymi wyrażeniami się wirtualnej rzeczywistości. Pierwsza z nich jest bezcielesna, lecz wysoce interaktywna ("powszechna halucynacja") a druga - płynna, żywa, lecz pasywna ("pasażer za twoimi oczami").

Według Brandy Laurell wirtualna rzeczywistość ma trzy podstawowe cechy. Są to zmysłowe zanurzenie, zdalna obecność i tele-operacja. W tej klasyfikacji symstym to zmysłowe zanurzenie, matryca to zdalna obecność świadomości a tele-operacja jest ich wynikiem.

Michael Heim, a za nim, nieco dokładniej, Marie - Laure Ryan wymieniają takie oto cechy środowisk rzeczywistości wirtualnej:

  • aktywne, uosobnione uczestnictwo (active embodiment)
  • przestrzennośc prezentacji
  • różnorodność sensoryczna
  • przeźroczystość medium
  • iluzja naturalnego języka
  • alternatywne uobecnienie się i przybieranie roli (role-playing)
  • symulowana fabularność
  • posiadanie cech dzieła sztuki

Typologię wirtualnych rzeczywistości możemy zatem oprzeć na jej poszczególnych wyznacznikach, stopień obecności każdego z nich określałby w tym przypadku poszczególny typ. Punktem wyjścia może być choćby prosta, graficzna gra komputerowa (posiadająca przynajmniej trzy z wymienionych cech: przestrzenność prezentacji, przybieranie roli, przeżroczystość medium). Punktem dojścia - fikcyjny, lecz jako model niesłychanie wpływowy, Holodeck, który zawiera wszystkie powyższe wyznaczniki VR

autor: Pisarski