| Kilka
cech wirtualnej
rzeczywistości stwarza kilka podstawowych
różnic między nią a tradycyjnymi
formami sztuki, różnice te - według Michaela Heima - są jej
esencją, jej Świętym Graalem. Pokazują też one, że systemy wirtualnej
rzeczywistości potrzebują innego rodzaju
artystów aniżeli sztuka tradycyjna, gdzie ich znajdziemy?
Zapewne w niejednej kawiarence internetowej i w niejednym
salonie z grami PlayStaytion :)
Aktywność/Pasywność
Systemy
VR, według Jarona Laniera, mogą zredukowac apatię i syndrom
kotleta u odbiorcy poprzez wymóg twórczych dezycji. Ponieważ
komputery czynią systemy VR interaktywnymi, pozwalają też
artystom na to, by zaprosili oni użytkownika do współudziału.
Podczas gdy tradycyjne formy sztuki zmagają się z pasywnością
odbiorcy, artyście VR udaje sie odnaleźć równowagę między
pasywnością a aktywnością. Model nawigacji użytwkownika może
być zbalansowany poprzez model pielgrzymki i "świętej
trwogi".
Manipulacja/Otwartość
Niektórzy
obserwatorzy datują rozwój VR od momentu pojawienia się przed
ekranami komputera rękawic typu "dataglove". Od tej chwili
użytkownik zaczął być widziany jako aktywna, mająca wpływ
na kształt cyfrowego świata siła. A to może z kolei powodować
lekkie odchylenie VR w stronę manipulacji, a nawet - stałą
tendencję do agresywnej pierwszoosobowej postawy. Artysta
VR potrzebować będzie startegii, które wywołają bardziej receptywną
atmosferę, tak by użytkownik otwarty był na wszystkie kierunki,
otrzymując z nich sygnały i wykazując się empatią w stosunku
do innych istot. Użytkownik musi być w stanie wzruszyć się,
poczuć ciepły dotyk pierwszoosobowych narratorów wirtualnego
świata. Ostrze manipulacji musi dołączyć do pucharu wrażliwości.
Jeśli symulatory służą do ćwiczeń na linii oko-ręka i innych
kordynacyjnych zdolności, to VR robi krok dalej - i staje
się urządzeniem treningowym zwiększającym naszą otwartość
i receptywność.
Domyślna obecność
Wizualny
kierunek obecnych VR przynosi z sobą możliwe oderwanie się
w poczuciu świata przez użytkownika. Widzi się na dystans,
a słuch i inne zmysły funkcjonują mniej więcej tak, jak w
naszym organicznym życiu. Wizualny kierunek
zwiększa oderwanie się teleobecności. Niektóre wersje
VR naciskają na "patrzenie
na" czynnik, na przykład w Davida Gelerntnera
Mirror Worlds, w których, w czasie rzeczywistym, użytkownicy
mogą się przybliżyć do miniaturowych światów w formie pudełek na
obuwie,
w których znajdują się domy, firmy, miasta, rządy lub narody.
VR stwarza możliwość przekroczenia zachodniej filozofi obecności.
Od Pitagorasa do Arystotelesa, od Berkeleya do Russela, nasze
filozoficzne poczucie obecności opierało się na wizji, konsekwentnie
umieszczając nas w pozycji widza. By być poruszonym, potrzebujemy
wprowadzenia większej dozy świadomości sensorycznej. Vr może
rozwinąć pewnego rodzaju sprzężenie zwrotne, w którym obecność
zawiera w sobie otwartość i zmysłowość całego ciała.
Poszerzona Rzeczywistość
VR
uwypukli siłę sztuki w jej transformowaniu rzeczywistości. Rama
obrazu, proscenium, ruchomy teatr wszystkie one ograniczają sztukę
poprzez blokowanie w ciasnych ramach wycinka rzeczywistości. VR,
ze swoją poszerzoną rzeczywistością, pozwala na subtelniejsze, bardziej
kontrolowane przejście z tego co wirtualne do tego co rzeczywiste
i spowrotem. Ta zdolność, która może przestraszać psychologów, oferuje
artystom niespotykaną dotąd moc przekształcania społeczeństw.
Michael Heim: Essence of VR:
www.rochester.edu/College/FS/Publications/HeimEssence.HTMl
| |