aktualności
magazyn
warsztaty
gutenberg pub
blog
skrzynka
   
c y b e r p rz e s t rz e ń : VR   a   s z t u k a   wg  h e i m a
               
 
 
   

Kilka cech wirtualnej rzeczywistości stwarza kilka podstawowych różnic między nią a tradycyjnymi formami sztuki, różnice te - według Michaela Heima - są jej esencją, jej Świętym Graalem. Pokazują też one, że systemy wirtualnej rzeczywistości potrzebują innego rodzaju artystów aniżeli sztuka tradycyjna, gdzie ich znajdziemy? Zapewne w niejednej kawiarence internetowej i w niejednym salonie z grami PlayStaytion :)

Aktywność/Pasywność

Systemy VR, według Jarona Laniera, mogą zredukowac apatię i syndrom kotleta u odbiorcy poprzez wymóg twórczych dezycji. Ponieważ komputery czynią systemy VR interaktywnymi, pozwalają też artystom na to, by zaprosili oni użytkownika do współudziału. Podczas gdy tradycyjne formy sztuki zmagają się z pasywnością odbiorcy, artyście VR udaje sie odnaleźć równowagę między pasywnością a aktywnością. Model nawigacji użytwkownika może być zbalansowany poprzez model pielgrzymki i "świętej trwogi".

Manipulacja/Otwartość

Niektórzy obserwatorzy datują rozwój VR od momentu pojawienia się przed ekranami komputera rękawic typu "dataglove". Od tej chwili użytkownik zaczął być widziany jako aktywna, mająca wpływ na kształt cyfrowego świata siła. A to może z kolei powodować lekkie odchylenie VR w stronę manipulacji, a nawet - stałą tendencję do agresywnej pierwszoosobowej postawy. Artysta VR potrzebować będzie startegii, które wywołają bardziej receptywną atmosferę, tak by użytkownik otwarty był na wszystkie kierunki, otrzymując z nich sygnały i wykazując się empatią w stosunku do innych istot. Użytkownik musi być w stanie wzruszyć się, poczuć ciepły dotyk pierwszoosobowych narratorów wirtualnego świata. Ostrze manipulacji musi dołączyć do pucharu wrażliwości. Jeśli symulatory służą do ćwiczeń na linii oko-ręka i innych kordynacyjnych zdolności, to VR robi krok dalej - i staje się urządzeniem treningowym zwiększającym naszą otwartość i receptywność.

Domyślna obecność

Wizualny kierunek obecnych VR przynosi z sobą możliwe oderwanie się w poczuciu świata przez użytkownika. Widzi się na dystans, a słuch i inne zmysły funkcjonują mniej więcej tak, jak w naszym organicznym życiu. Wizualny kierunek zwiększa oderwanie się teleobecności. Niektóre wersje VR naciskają na "patrzenie na" czynnik, na przykład w Davida Gelerntnera Mirror Worlds, w których, w czasie rzeczywistym, użytkownicy mogą się przybliżyć do miniaturowych światów w formie pudełek na obuwie, w których znajdują się domy, firmy, miasta, rządy lub narody. VR stwarza możliwość przekroczenia zachodniej filozofi obecności. Od Pitagorasa do Arystotelesa, od Berkeleya do Russela, nasze filozoficzne poczucie obecności opierało się na wizji, konsekwentnie umieszczając nas w pozycji widza. By być poruszonym, potrzebujemy wprowadzenia większej dozy świadomości sensorycznej. Vr może rozwinąć pewnego rodzaju sprzężenie zwrotne, w którym obecność zawiera w sobie otwartość i zmysłowość całego ciała.

Poszerzona Rzeczywistość

VR uwypukli siłę sztuki w jej transformowaniu rzeczywistości. Rama obrazu, proscenium, ruchomy teatr wszystkie one ograniczają sztukę poprzez blokowanie w ciasnych ramach wycinka rzeczywistości. VR, ze swoją poszerzoną rzeczywistością, pozwala na subtelniejsze, bardziej kontrolowane przejście z tego co wirtualne do tego co rzeczywiste i spowrotem. Ta zdolność, która może przestraszać psychologów, oferuje artystom niespotykaną dotąd moc przekształcania społeczeństw.

Michael Heim: Essence of VR:
www.rochester.edu/College/FS/Publications/HeimEssence.HTMl

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  • hipertekst na kartce papieru
  • rodzaje hipertekstu
  • translacja hipertekstowa

     
  • Franz Kafka a hipertekst
     
               
  •  VR - rodzaje
  • poetyka hipertekstu
  • projekt Xanadu
  • hiperłącze
  • systemy hipertekstowe
  • mapa w hipertekście
  • hiperpoezja
       
  • cyberprzestrzeń
     
    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
       
     

    copyright (c) techsty 2002