| W
tekstowych grach przygodowych interakcja
między graczem a grą odbywa się za pomocą konwersacji z wszechmogącym
"Mistrzem Lochu", który kontroluje każdą zaproponowaną akcję i
rozporządzami konsekwencjami kroków gracza. Jeśli gracz odpowie: "idź
na północ",
może tam podążyć, ale mistrz lochu może też oznajmić, że nie ma
drogi w tym kierunku. Jeśli gracz odpowie "otwórz okno" wirtualny
duch w maszynie może odpowiedzieć, że okno jest zamknięte.
Rezultaty uwarunkowane są sposobem, w jaki zaprojektowano grę,
od jej archiotektury. W jednej grze podniesienie z posadzki miecza
może mieć fatalne skutki, w innej - może on zawierać magiczne
moce, które ułatwią graczowi/ czytelnikowi przejście przez labirynt.
W
hipertekstowej fikcji -
dochodzi do kumulacji wymienionych tu ciągów przyczynowo-skutkowych,
dzięki czemu kilka lub kilkadziesięt "gier" zawiera się w jednej.
Wystarczy jedną leksję odwiedzić
dwa razy, a ten sasm przedmiot, czy ta sama postać może zachować
się inaczej, tok fabyły może ulec diametralnej zmianie. Gry przygodowe
takich możliwości jeszcze nie miały
Zainteresowanie
gracza wzbudzane jest w Zorku czy innych grach przygodowych
na dwa sposoby. Po pierwsze, celem gry jest zazwyczaj gromadzenie
skarbów, można tego dokonac jedynie poprzez rozwiązywanie
zagadek i łamigłówek. W Zorku, w podanym wcześniej przykładzie
gracz otrzymywał 10 punktów za to, iż był na tyle sprytny, że chciał
wejść do domu przez okno. Zork ma około 30. różnych problemów,
które trzeba rozwiązać, niektóre mają kilka etapów. Po drugie
- sporą dawkę przyjemności dostarcza czytelnikowi sama przyjemność
testowania odpowiedzi co przypomina rodzaj nieformalnego testu
Turinga:
"Ciekaw jestem, co się stanie, jeśli odpowiem w ten lub inny sposób?"
Gracze, jak i projektanci tych gier, lubowali się w błyskotliwych
i nieoczekiwanych odpowiedziach nawet na najbardziej bezużyteczne
ruchy.
Zork
reklamowany był jako gra symulująca cały świat, w ten sposób - patrzyli
też na gry tego typu ich zagorzali fani. W
jaki sposób odbywała się ta symulacja?
| |