powrot do hipertekst
 
magazyn
warsztaty
cyborg cafe
gutenberg pub
blog
skrzynka
   
g r y : Z o r k - p o e t y k a
               
 
 
   

W tekstowych grach przygodowych interakcja między graczem a grą odbywa się za pomocą konwersacji z wszechmogącym "Mistrzem Lochu", który kontroluje każdą zaproponowaną akcję i rozporządzami konsekwencjami kroków gracza. Jeśli gracz odpowie: "idź na północ", może tam podążyć, ale mistrz lochu może też oznajmić, że nie ma drogi w tym kierunku. Jeśli gracz odpowie "otwórz okno" wirtualny duch w maszynie może odpowiedzieć, że okno jest zamknięte. Rezultaty uwarunkowane są sposobem, w jaki zaprojektowano grę, od jej archiotektury. W jednej grze podniesienie z posadzki miecza może mieć fatalne skutki, w innej - może on zawierać magiczne moce, które ułatwią graczowi/ czytelnikowi przejście przez labirynt.

W hipertekstowej fikcji - dochodzi do kumulacji wymienionych tu ciągów przyczynowo-skutkowych, dzięki czemu kilka lub kilkadziesięt "gier" zawiera się w jednej. Wystarczy jedną leksję odwiedzić dwa razy, a ten sasm przedmiot, czy ta sama postać może zachować się inaczej, tok fabyły może ulec diametralnej zmianie. Gry przygodowe takich możliwości jeszcze nie miały

Zainteresowanie gracza wzbudzane jest w Zorku czy innych grach przygodowych na dwa sposoby. Po pierwsze, celem gry jest zazwyczaj gromadzenie skarbów, można tego dokonac jedynie poprzez rozwiązywanie zagadek i łamigłówek. W Zorku, w podanym wcześniej przykładzie gracz otrzymywał 10 punktów za to, iż był na tyle sprytny, że chciał wejść do domu przez okno. Zork ma około 30. różnych problemów, które trzeba rozwiązać, niektóre mają kilka etapów. Po drugie - sporą dawkę przyjemności dostarcza czytelnikowi sama przyjemność testowania odpowiedzi co przypomina rodzaj nieformalnego testu Turinga: "Ciekaw jestem, co się stanie, jeśli odpowiem w ten lub inny sposób?" Gracze, jak i projektanci tych gier, lubowali się w błyskotliwych i nieoczekiwanych odpowiedziach nawet na najbardziej bezużyteczne ruchy.

Zork reklamowany był jako gra symulująca cały świat, w ten sposób - patrzyli też na gry tego typu ich zagorzali fani. W jaki sposób odbywała się ta symulacja?

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  • the WELL
  • myst- hipertekst graficzny
  • hipertekst- inne definicje

     
  • ideał książki
      
     
  • zork - symulacja  
  • zork
  • linearność narracji
  • fabuła w hipertekście
     
  • gryprzygod
     
    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
       
     

    copyright (c) techsty 2002