magazyn
warsztaty
cyborg cafe
gutenberg pub
blog
skrzynka
   
g r y : Z o r k - s y m u l a c j a
               
 
 
   

Jeśli Zork "symuluje świat", to czyni to zadziwiająco skromnymi środkami. Środowiskiem tej gry jest 191 różnych pokoi (miejsc, do których można trafić) i 211 różnych "obiektów". Słownik tej gry to zaledwie 908 słów, z których 71 to słowa, które są przypisane do ruchów gracza. W jaki sposób zatem można w ogóle mówić o symulowaniu świata przez tak oszczędna w środkach grę?

Zwolennicy tego gatunku twierdzą, że kluczem do tej symulacji są uniwersalne metody użyte w konkretnych sytuacjach. Na przykład jeśli użytkownik chce podnieść jakiś przedmiot to spodziewa się, że będzie mógł go ze sobą zabrać. Podobnie jak w rzeczywistym świecie mamy tu jednak także do czynienia z wyjątkami. Przedmiot może być przytwierdzony lub za duży, i nie mozna go ze sobą zabrać. Te restrykcje są wpisane w ogólną funkcję WEß - rządzącą taką własnie komendą gracza. Nóż może wydać z siebie połykujące światło, gdy na przykład próba zabrania czegoś ze świątyni może zakończyć się tragicznie. Te wyjątki nie są tym razem przypisane funkcji WEß, lecz skojarzone z przedmiotami i obiektami: "nóż" i świątynia". Broń ma także swoją paletę właściwości i aktywuje się ona po komendzie "ATAKUJ". Dostosowując słowo do przedmiotu, któremu brakuje określonej właściwości, często skutkuje sarkastyczną odpowiedzią zestrony "mistrza lochu" ("atakowanie trolla rolką gazety to idiotyzm" - odpowiada komputer w pewnym momencie). Właśnie dzięki temu wydarza się w trakcie gry coś znaczącego, coś, czego gracz mógł oczekiwać.

Oczekiwania i przypuszczenia gracza, dzięki prostym, ale konsekwentnym mechanizmom wpisanym w grę, sprawiają, że gracz zaczyna poruszać się tekstowym świecie gry jak po świecie realnym. W jeszcze bardziej dosłowny sposób symulują rzeczywistość wirtualne światy MUDów. Zamiast być sam na sam z komputerem i zaklętym w maszynie duchu gry, na interaktywnym ekranie spotykają się żywi ludzie, którzy udają inne żywe lub fikcyjne postacie.

  Hipertekst pod względem symulacji jest nieco bardziej skromny. To, co jest symulowane w najpełniejszy sposób i najbardziej odbiegający od "naturalnego" środowiska, którym jest w tym przypadku książka drukowana, jest ruch czytelnika (będącego w sporym stopniu także autorem) po fikcyjnym świecie przedstawionym.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  • poetyka hipertekstu
  • hiperpoezja - speaking clock
  • klasyka hiperfikcji

     
  • twórcy - michael joyce
      
  • infocom
  • adventure
  • MUDy
     
  • zork - poetyka
     
    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
       
     

    copyright (c) techsty 2002