Hipertekst
jest dzieckiem współczesnej narratologi, która odkryła, zarówno
we współczesnej prozie, jak i w sobie samej, tendencję do dechronologizacji
narracji. Dwudziestowieczna psychologia i inne nauki poznawcze
odkryły bowiem, że nawet nasze osobiste życie, świat taki,
jakim go postrzegamy odbiega od (idealistycznej, jak się okazuje)
koncepcji
Arystotelesa,
odkryto, że początek i koniec mogą się zamienić miejscami, że granice
między nimi zacierają się, że wystarczy dostrzec, iż najpierw jest
ból, a potem szpilka, która go spowodowała, by arystotelesowskie
koncepcje, utraciły trochę ze swej nieśmiertelności.
Narracja
w hipertekście, w takim sensie,
jak zwykliśmy ją traktować , po prostu nie istnieje. Hipertekst
to utwór
ergodyczny. Dyskurs
narracyjny zastąpiony jest w hipertekście dyskursem ergodycznym.
Narracja ergodyczna zasadza się na polu zdarzeń: bazie narracyjnych
możliwości, która składa sie z napisanych przez autora
wariantów fabuły (czasami warianty te dopisywać może sam czytelnik).
Ich pojawianie się na ekranie uzależnione jest od poszczególnych
kroków lektury czytelnika i wpisanego w tekst mechanizmu, programu.
Dobrym
przykładem jest tu komputerowa
gra.
Jeśli komuś usiłujemy opowiedzieć swoje przygody z tej gry, jest
to już akt narracji bazujący na doświadczeniu z
obcowania z grą. Ale nie możemy w tym przypadku stwierdzic,
że grę się opowiedziało, opowiedziało się jedynie jeden z
doświadczonych przez nas fragmentów
gry. W ten sposób - według Espena
Arsetha - przedstawiło się narrację, która bazuje na bardziej
fundamentalnej strukturze: na polu zdarzeń aporii i epifanii.
Aporia - czyli stan jałowości lektury, zapętlenia się narracyjnch
składników, stan bez wyjścia oraz epifania - chwila znalezionego
rozwiązania, olśnienia, które pozwala nam na kontynuowanie gry
lub lektury, to prenarracyjne figury doświadczenia, z którego
powstaje narracja.
Nie ma zatem jednej narracji,
jest płynna, zmieniającą się i róznicująca multinarracja.
| |