Ergodyczność

Hipertekst - jako gatunek literacki - należy do kategorii cybertekstów. Gatunkami cybertekstu są także gry komputerowe oraz dzieła sztuki stworzone w wirtualnej rzeczywistości. Wszystkie te gatunki mają jednak wspólną cechę, jest nią ergodyzm. Dyskurs ergodyczny zastepuje w hipertekście klasyczny dyskurs powieściowy oprzez fakt iż zaprasza czytelnika do wykonania "nietrywialnego wysiłku", czyli np. uruchamiania mechanizmu, na którym osadzono tekst.

Espen Arseth w książce Cybertekst. Perspektywy Literatury ergodycznej pisze między innymi:

Słowo "ergodyczny" zaczerpnięte jest z fizyki i składa się ze słów ergos - "praca" i hodos - "ścieżka, droga". Używam go do opisania takiego typu dyskursu, którego znaki wyłaniają się jako ścieżka wytworzona przez nietrywialny element dzieła. Fenomen ergodyzmu wytworzony jest przez pewne cybernetyczne systemy, przez maszynę (lub człowieka) będących operatorami mechanizmu sprzężenia zwrotnego danej informacji, na skutek czego, za każdym razem, gdy mechanizm ten zostanie użyty powstanie różna sekwencja semiotyczna

Na dyskurs ergodyczny, w kontekście maszyn tekstowych, tekstow generatywnych, hipertekstu oraz gier, spojrzeć można z jeszcze jednej strony: zamiast jednej narracji i jednego opowiadania w hipertekście mamy - według Aarsetha - do czynienia z bardziej fundamentalną strukturą: z polem zdarzeń (event space). To ono zawiera w sobie wszystkie możliwe warianty opowiadania. Mechanizmem pola zdarzeń rządzi aporia i epifania, które są narracyjnymi figurami doświadczenia odbiorcy. Aporie to semantyczne luki, które zakrywają przed odbiorcą interpretacje dzieła. W grach komputerowych są one formalnymi figurami, które blokują dalszy postęp akcji do czasu, gdy gracz wykona pewną kombinację swoich ruchów. Epifania pojawia się w momencie rozwiązania nierowiązywalnej z początku sytuacji. Na przykład w chwili, gdy gracz znajdzie klucz do zablokowanych drzwi i może już przejść na następny poziom gry.

autor: Pisarski