Choć hipertekst określano mianem powieści interaktywnej, daleko mu do kompletnego zerwania z przypisaną literaturze stabilnością wynikającą z trwałości i stabilności materialnego zapisu (gliniana tabliczka, papirus, druk). Punktem dojścia cyfrowego nośnika słowa pisanego może być jednak w pełni interaktywny system wymiany między nadawcą a odbiorcą. Jak przypomina Michael Joyce:

Nie można mówić dziś o istnieniu w pełni interaktywnego systemu - poza być może wszczepionymi rozrusznikami serca - ponieważ prawdziwa interakcja zakłada, że użytkownik odpowiada na system tak często jak system odpowiada na użytkownika oraz, co ważniejsze, że wszelkie działanie, wszelka inicjatywa przejmowana przez użytkownika lub system, przekształca zachowanie się obu z nich. [Selfish Interaction: Subversive Texts and Multiple Novels]

Podczas gdy drukowana powieść prezentuje zdarzenia w utrwalonym porządku (nawet jeśli poziom nie pokrywa się z poziomem fabuły), to elektroniczna forma powieści usuwa tę stabilność: kolejność i zawartość prezentowanego materiału za każdym razem, i w przypadku każdego czytelnika z osobna, może być inna. Zamiast pojedynczego strumienia paragrafów autor hiperfikcji rozmieszcza swój utwór w dwu lub trójwymiarowej przestrzeni tekstualnej. Powieść ulega topografizacji. Czytelnik może się dołączyć do pracy porządkującej i szeregującej warstwę zdarzeniową i sam wybierać w trakcie lektury porządek epizodów. Doświadczenie lektury zależy zatem od czytelniczej interwencji, od jego interakcji z tekstem.

W swojej najprostszej formie powieść, aby być interaktywną, wymaga (poza czytelnikiem skłonnym do gry tym tekstualnym puzzlem) dwóch elementów: 1) epizodów, wątków czy tematów 2) punktów decyzyjnych, węzłowych, czyli - połączeń pomiędzy epizodami. Tymi jednostkami narracji i fabuły mogą być fragmenty prozy lub poezji, dołączone obrazy i inne media. Długość takich jednostek zazwyczaj nie przekracza długości jednej leksji. Jednak oczywiście gdy w wielolinearnym hipertekście mamy do czynienia z fragmentem klasycznie opowiedzianej historii (jeśli wybierzemy sobie taki tok zdarzeń) - to epizody mogą tworzyć większe i dłuższe całostki. Długość epizodów wyznacza rytm opowiadanej historii, czas w którym czytelnik pozostaje czytelnikiem konwencjonalnym zanim zostanie wezwany do wyboru innego ciągu epizodów. W nawigacyjnej ramie utworów interaktywnych - mogą się znaleźć odsyłacze do innych ciągów epizodów. Podążanie za danym hiperłączem może wywołać inną reakcję czytelnika lub inną reakcję wpisanego w powieść mechanizmu. Czytelnik może zadać pytanie, to samo może jednak zrobić wpisany w tekst program. Komputer może również zapamiętywać epizodyczne szlaki, którymi wędrował czytelnik, dzięki czemu można kontynuować te z fabularnych ciągów, od których się odeszło.

Wszystko to pozwala autorowi stworzyć fabularną przestrzeń o dużej elastyczności. Czytelnik może się w niej czuć doskonale wolnym, będąc totalnie zagubionym. Jak pisał Tolkien, nie wszyscy, którzy wędrują błądzą.

Ostatnia aktualizacja:

08.09.2025

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (2010) Interakcja . "Techsty" 08.09.2025 [https://techsty.art.pl/hipertekst/teoria/interakcja.htm].

interakcja intertekstualność postmodernizm poststrukturalizm tekst cyfrowy teoria hipertekstu

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


art być central ciągów czytelnik czytelnika czytelnikiem epizodów hiperfikcja hipertekst hobbit img interakcja leksja lektury odpowiada outgoing pełni powieści powieść source system target techsty teoria