Z N A K   W     C Y B E R T E K Ś C I E

Działanie i znaczenie jako dwa aspekty cybertekstowego znaku

Problem interpretacji u Aarsetha ma swoje źródło w jego koncepcji znaku. Z jednej strony Aarseth rozważa go z punktu widzenia teorii informacji i cybernetyki. Znak stanowi w tym ujęciu jednostkę produkcji i konsumpcji w systemie, w którym autonomiczne organizmy (ludzie i maszyny), przetwarzają znaki zgodnie z określonymi regułami, próbując osiągnąć i utrzymać zadane stany. Znak jest znakiem z uwagi na to, że działa, powodując zmianę stanu systemu, i że jego pojawienie się wywołuje reakcję u pozostałych uczestników procesu. Z drugiej strony, przechodząc do omawiania i interpretacji utworów literackich, Aarseth zaczyna patrzeć na znak z perspektywy semiotycznej. Stosuje pojęcia narracji, dyskursu, intrygi, które nie są możliwe do ugruntowania na paradygmacie cybernetyczno-informacyjnym. Przezwyciężenie tej niespójności wymaga ponownego przemyślenia pojęcia znaku. Czy znakiem jest to, co działa, czy to, co odsyła do pojęcia lub przedmiotu, czy też to, co symuluje bądź zastępuje, wpisując się w rytuał zamiast przedmiotu? A może są to trzy aspekty znaku?

Przyglądnijmy się znakowi w grze komputerowej, kiedy wpisujemy polecenie, na przykład "north" (północ). Polecenie to, ponieważ jest sformułowane w języku naturalnym, znaczy po prostu "północ"; może też być rozumiane eliptycznie jako: "idź na północ", "wybieram północ", itp. Jednocześnie ów znak działa, przy czym jego działanie nie musi mieć nic wspólnego z jego znaczeniem w języku naturalnym. Działanie znaku polega na tym, że wywołuje on inne znaki, powodując zmianę w prezentacji. W wyniku tego na ekranie pojawia się nowy znak, np.: napis "Wszedłeś na polanę" lub "Patrzysz na północ. Widzisz oddalającego się jeźdźca" lub "Błąd systemu" lub "Poszedłeś na południe". W pierwszych dwóch przypadkach działanie wydanego polecenia pozwala zinterpretować i ujednoznacznić jego sens jako znaku w języku naturalnym. W trzecim przykładzie rezultat działania nie ma związku ze znaczeniem polecenia, a w ostatnim — są one wręcz sprzeczne. Oznacza to, że znaczenie i działanie powinny być rozpatrywane jako dwa niezależne aspekty znaku, które wchodzą ze sobą w relację. Powstaje jednak pytanie, na czym dokładnie owa relacja między znaczeniem i działaniem polega1.

Otóż działanie znaku w cybertekście zawsze rządzi się pewnymi regułami, ponieważ jest zależne od mechanizmu. Reguły te mogą być konceptualizowane na dwóch płaszczyznach (choć zawsze sprowadzalne są w ostateczności do reguł mechanicznych). Na płaszczyźnie produkcji znaków chodzi wyłącznie o prawidłowości rządzące fizycznym pojawianiem się znaków. Przykładami tak sformułowanych zależności są.: jeżeli wpiszemy "północ", zawsze otrzymamy tekst, który zaczyna się od słów "Poszedłeś na północ" lub gdy wpiszemy słowo "Rozmawiaj ze stołem", system odpowie "Nie możesz rozmawiać ze stołem", a jeśli wpiszemy to samo po raz kolejny, otrzymamy: "Nie wygłupiaj się!".

Po drugie, działanie znaku można odnieść do znaczenia wywoływanego przezeń znaku. Przykładowa reguła na tym poziomie, to: w odpowiedzi na polecenie "północ" zawsze otrzymujemy opis nowego miejsca, w którego centrum znajduje się adresat wypowiedzi. Z perspektywy pewnej narracji, która rodzi się w naszej świadomości, wnioskujemy, że skoro "Jesteś na polanie.." zastąpiło "Jesteś w lesie..", to bohater — adresat wypowiedzi przeniósł się na polanę wskutek wpisania polecenia "północ". Jeżeli tekst jawnie nie zaprzecza, wnioskujemy, że przeniósł się na północ oraz że aktualnie na południe od niego znajduje się las.

Gdy odkrywamy, że przemieszczanie się adresata na północ w wyniku polecenia "północ" jest prawidłowością, uznajemy, że polecenie "północ" samo w sobie jest reprezentacją podjęcia decyzji i fizycznego przemieszczenia się bohatera się na północ2. Jeżeli wpiszemy takie polecenie i nie zobaczymy w odpowiedzi żadnych znaków, będziemy wnioskować, że bohater stracił przytomność lub wszedł do ciemnego pomieszczenia.

Należy zwrócić uwagę, że interpretacja znaku wynika z całego procesu produkcji i konsumpcji, w którym powstaje pewien tekst, wykraczający poza pojedyncze polecenie czy odpowiedź systemu, lecz obejmujący całość interakcji. W podanym wyżej przykładzie tekstem tym jest narracja o podróżującym bohaterze. Interpretacja poszczególnych elementów powstaje i utrwala się w trakcie interakcji, a doświadczany cybertekst staje się przez to samoorganizującym systemem znaczeń, który kształtuje się na początku i potem jest trudny do zmiany. W ten sposób czytelnik/użytkownik buduje stały, spójny model systemu cybernetycznego, co pozwala mu postrzegać ten system jako reprezentację. Czytelnik/użytkownik jest wówczas skłonny traktować odchylenia w działaniu systemu jako celowe zaburzenia motywowane potrzebą reprezentacji wydarzeń nietypowych, takich jak utrata przytomności czy wzroku przez bohatera. Gruntowna rewizja samego modelu (na przykład konstatacja, że system znaczeń nie jest spójny, a cybertekst zachowuje się w sposób nieprzewidywalny) pozostaje ostatecznością.

P R Z Y P I S Y

1 W ujęciu cybernetyczno-konstruktywistycznym znaczenie ostatecznie sprawdza się do działania. My jednak przyjmiemy w tej materii semiotyczny punkt widzenia.

2 W innej grze mogłoby być ono np. reprezentacją patrzenia na północ.