Espen J. Aarseth

Cybertekst: Perspektywy literatury ergodycznej

Wstęp: Literatura ergodyczna

Już na początku historii maszyn cyfrowych pojawiło się kilka nowych gatunków tekstualnych. Programy komputerowe, skomplikowane listy formalnych instrukcji napisane w specjalnie zaprojektowanych, sztucznych językach mogą być traktowane jako nowy rodzaj apostrofy, która - w przeciwienstwie do apostrofy z klasycznej retoryki - jest wypowiedzią skierowaną nie do nie ożywionego lub abstrakcyjnego obiektu, lecz - i tu magiczna różnica - prowokuje odpowiedź. Krótkie, proste programy są zazwyczaj linearne, lecz programy dłuższe i bardziej skomplikowane są najczęściej zbiorem powiązanych ze sobą fragmentów, powtarzających się pętl, odsyłaczy, i nieustannego przeskakiwania z jednej części od innej i spowrotem. Mając daną pół naturalną gramatykę któregoś z języków oprogramowania, niektorzy programiści nie tak rzadko piszą w tych językach wiersze, narzucając sobie często takie ograniczenie, że "poegram" powinien być zrozumiany także przez maszynę.

Programy są pisane najczęściej z myślą o dwóch rodzajach odbiorców: maszynach i innych programistach. Powstaje z tego podwójny, pozostający często w konflikcie, standart estetyczny, rozpięty między wydajnością a przejrzystością. Ponieważ prędkość jest podstawą cechą estetyki komputerów, nieczytelny program może dzialać dużo szybciej niż ten wykonany starannie. Poetyka pisania programu komputerowego podlega ciąglemu rozwojowi apoprzez paradygmaty typu zorientowanie obiektowe, inspiruje ona praktyczne filozofie i wprowadza hermeneutyczne modele rozumienia otaczającego nas świata, zarówno bezpośrednio (poprzez tworzone systemy oprogramowania) jak i pośrednio (poprzez światopoglądy inżynierów komputerowych).

W ramach badań nad sztuczną inteligencją w latach sześćdziesiątych, programy rozwinęły się do tego stopnia, że można było z nimi rozmawiać. Najbardziej znanym przykładem jest Eliza , stworzona w 1963 roku przez Josepha Weizenbauma z MIT. Eliza potrafiła imitować psychoanalityka, a poprzez prosty algorytm dobierania wzorców, używała informacji podawanych przez swoich ludzkich "klientów" w sposób, który nakazywał im wierzyć, że program w jakimś sensie "rozumie" ich sytuację. Kolejnym przełomowym programem jest gra role-playing Adventure Williama Crowthera i Dona Woodsa, upubliczniona w 1976 roku w amerykańskiej sieci badawczej Arpanet, prekursorze dzisiejszego internetu. Gdy około roku 1980 doszło do eksplozji rynku mikrokomputerów domowych, Adventure dostępna była na każdym z możliwych typów urządzeń i stała się pierwszą z, istniejącego krótko lecz niezwykle wpływowego, gatunku tekstowych gier przygodowych na komputer, wypartych z komercyjnego życia pod koniec lat osiemdziesiątych przez bardziej rozbudowane graficznie gry przygodowe.

W latach siedemdziesiątych niektórzy badacze sztucznej inteligencji skupili się na tworzeniu systemów, które zdolne by były do analizowania i pisania opowieści. Dobrze znanym projektem był program Jamesa Meehana Tele-Spin, który potrafił konstruować proste zwierzęce bajki z rodzaju bajek Ezopa. Pierwotnie badacze nie starali się zbytnio o literacką jakość, wytwarzane przez ich komputerowe programy do tworzenia opowieści ucierpiały z powodu braku tej ambicji. Jednakże niektóre z "błędów" programowych wygenerowanych przez Tele-Spin przynosiły zaskakująco oryginalną prozę. Późniejszy system, komercyjny program dialogowy Racter, stworzony przez Williama Chamberlaina (1984), zdolny był podobno nawet do napisania książki The Policeman Beard is Half Constructed, lecz - jak się okazuje - książka była (co najmniej) częściowo napisana przez Chamberlaina (zobacz Barger 1993). Mimo iż ostatecznym wynikiem tych generatorów były linearne opowiadania lub wiersze, systemy te same w sobie są wyraźnie ergodycznymi maszynami tekstowymi, z nieograniczonym polem do tworzenia przeróżnych wariacji.

Jeszcze inny rodzaj nielinearnego ergodycznego tekstu stworzył Amerykanin Ted Nelson. (Nelson 1965, a także Nelson 1987). Nelson nazwał go hipertekstem, startegią organizacji tekstowych fragmentów w swego rodzaju intuicyjny, nieformalny sposób, z "linkami" pomiędzy pokrewnymi segmentami tego samego tekstu, lub pomiędzy pokrewnymi częściami różnych tekstów w tej samie bazie tekstów. Hipertekst zyskał na popularności w latach osiemdziesiątych, wraz z popularnością komputerów osobistych i programów takich jak Hypercard, gdy na uczelniach zaczęto się interesować ich przydatnością do celów pedagogicznych. W tym samym hipertekstem zainteresowali się pisarze, którzy zaczęli eksperymentować w tym środowisku i przyciągnęli względnie spore zainteresowanie w kręgach literackich. Powieści hipertekstowe, takie jak afternoon, a story Michaela Joyce'a, za pomocą modernistycznej w grunie rzeczy poetyki, obaleją tradycyjne sposoby opowiadania historii, efektem czego jest literacki labirynt dany czytelnikowi do eksploracji.