Wywiad Noah Waldrip Fruin ze Stuartem Moulthropem

INSTRUMENT TEKSTOWY POWINIEN ANGAŻOWAĆ CZYTELNIKA

Tłum. Dorota Sikora, Grzegorz Mielcarek

Powiedziałbym, że twoja praca, nawet jeśli zaczynasz przejawiać większe zainteresowanie grami, zachowuje trochę cech, które odróżniłyby ją od projektów Infocomu (jak również jego poprzedników i następców). Po pierwsze czytelnik nie jest nigdy "główną postacią"- pomimo tego, jak wiele wspólnego mają hiperteksty z "Choose-Your-Own-Adventurebooks", to jednak produktom Infocomu było dużo bliżej do tych książek - po drugie nie skupiasz się na rozwiązywaniu zagadek, które, jak sądzę, były główną atrakcją w projektach wykorzystujących model Infocomu.

Właściwie to "Hegirascope" był próbą stworzenia struktury na kształt łamigłówki. To rodzaj tekstowego labiryntu, chociaż być może skromnie zaprojektowanego. Początkowo na ekranie pojawiały się tylko dwie opcje, tym samym wybór zasadniczo ograniczał się do "podążaj aktualną narracyjną ścieżką, zachowaj tyle miejscowego porządku, ile możliwe" albo "zawróć". W poprawionej wersji, w większości punków węzłowych podwoiłem liczbę linków do czterech. Zwykle dwa z nich trzymały czytelnika w pobliżu, pozostałe dwa wydłużały drogę czytania. Ten sposób myślenia związany był z moją pierwszą próbą wykorzystania instrumentu Cayley'a. Miałem nadzieję, że czytelnicy powrócą do tych miejsc i spróbują kontynuować lekturę, wykorzystując inne istniejące tam ścieżki. Nie rozmawiałem z wieloma czytelnikami tego tekstu, ale nie wydaje mi się, aby wielu z nich angażowało się w lekturę w ten sposób. Powiedzmy, że o "Hegirascope" myślałem jak o labiryncie, który trzeba będzie przejść, od początku do rozbudowanego końca. Są w tym tekście punkty przedwczesnego zakończenia - cztery albo pięć - łącznie z testem wielokrotnego wyboru, w którym większość opcji jest niewidoczna.

Oczywiście ten przejaw ostrożnego podejścia do gier komputerowych prawdopodobnie można porównać do sposobu, w jaki powieściopisarze postrzegają kino. Konkurencja jest strasznie imponująca. Gry komputerowe są projektami zbiorowymi, tworzonymi przez duże zespoły wybitnie utalentowanych i inteligentnych ludzi. Myślę, że żyjemy w złotym wieku gier komputerowych. Talent tworzących gry jest olbrzymi i nieskrępowany. Wątpię jednak, żeby dobre czasy trwały wiecznie. Przemysł gier komputerowych będzie coraz bardziej przypominał Hollywood (co już się dzieje), skutkiem tego będzie spadek kreatywności najbardziej liczących się projektantów. Mam nadzieję, że kiedy to się stanie, dla ludzi niezależnych będą już wytyczone nowe drogi. I być może niektóre z tych nowych obszarów będą na terytorium, które niewiele będzie się różnić od starego, poczciwego hipertekstu.

Ale dojdziemy kiedyś do etapu, w którym koszty produkcji będą tak wysokie zaś gatunki wystarczająco znane, że producenci sięgać będą po sprawdzone scenariusze i ostatecznie wybiorą coś, co przypominać będzie "Pretty Woman" w "Pożegnaniu z Afryką".

Właśnie tak. "Dziesięcioro przykazań" i "Lolita". Jednak trudno nie uświadamiać sobie faktu, że prawdziwe rekiny są w królestwie gier, podczas gdy to, czego dokonujemy w tej intrygująco zelektronizowanej przestrzeni literackiej, ma mniejsze znaczenie i robi mniejsze wrażenie na ludziach niż takie arcydzieła jak "Myst" albo "Black and White". Nie mówię, że w literaturze elektronicznej nie ma znaczących osiągnięć. Sądzę jednak, że bardziej ceniłbym ich wartość, gdyby nie pozostawały w cieniu tradycyjnej literatury. Po części ponoszę za to winę, ponieważ przez dziesięć lat, ze wszystkich sił, próbowałem trzymać nas w obrębie literackiego ogródka. Chyba do jakiegoś stopnia nadal wierzę w tożsamość literacką. Jednak pewne jest, przynajmniej dla mnie, że interaktywne projekty graficzne wydają się w tej chwili bardziej twórcze.