Wywiad Noah Waldrip Fruin ze Stuartem Moulthropem

INSTRUMENT TEKSTOWY POWINIEN ANGAŻOWAĆ CZYTELNIKA

Tłum. Dorota Sikora, Grzegorz Mielcarek

Myślę, że tym, co czyni z nas raczej elektronicznych pisarzy niż elektronicznych artystów, jest to, że kochamy język. Gry takie jak "Myst" są zazwyczaj pozbawione języka - postacie z Simsów bełkoczą - "Black and White" jest raczej wyjątkiem potwierdzającym regułę. Czy myślisz, że w grach istnieje potencjał, by poszły w kierunku satysfakcjonującym ludzi literatury?

Oczywiście. Właśnie teraz, tutaj w Baltimore, prowadzę kurs z projektantem gier Chrisem Clarkiem, twórcą symulacji komanda, w której sposób, w jaki mówią bohaterowie gry, zmienia się w zależności od ich kondycji fizycznej, stanu emocjonalnego oraz ostatnich doświadczeń. Tak więc, jeśli bohater przyjaźnił się z postacią, która przed chwilą zginęła, będziesz mógł usłyszeć w jego sposobie mówienia, że właśnie stracił przyjaciela. Pomysł ten wywołał poruszenie w środowisku projektantów - i wzięło się to właśnie z językowej wrażliwości. W grze tej było aż dziesięć tysięcy linijek dialogów, chociaż ona sama - nawiasem mówiąc - nigdy nie została wypuszczona na rynek. Firma przestała się nią interesować.

Jednak z pewnością, nawet w tak zwanych popularnych formach, jest miejsce na złożoność. Alan Moore, autor "Watchmen", w jednym z wywiadów wypowiedział ciekawą uwagę na temat "podjęzyka" komiksów. Zdaje się, że miał na myśli wzajemne oddziaływania elementów tekstowych i wizualnych. Jeśli znasz "Watchmen", to wiesz, że pełen jest gier słownych i ironii. To, co pojawia się w dialogu postaci, jest powtórzone albo w jakiś sposób zniekształcone w tym, co widzisz.

Gdyby coś takiego zostało przeniesione do nowych mediów, byłoby to ciekawe doświadczenie. Być może właśnie cybertekst jest sposobem, by to osiągnąć. Kiedy myślę o "What We Will" Cayley'a - projekcie QuickTime VR, w którym brał udział - sądzę, że to wyraźny znak, że w cybertekście istnieje potencjał otwarcia się na te wizualno-werbalne związki.

Dobrze, musimy zdecydować się, czyjej definicji hipertekstu używamy, chociaż nie sądzę, by "What We Will" wykraczało poza definicję Nelsona.

Nelson mówi o hipertekście węzłowo-linkowym jako tylko jednym z typów, choć właśnie nim się najwięcej napisał. Często myślę, że to rozróżnienie cybertext / hipertekst jest niepotrzebne. Chyba, że Nelson jest Marksem a my trockistami. O, myślę, że czasami jesteśmy bardziej podobni do komunistów. Ale wtedy Tim Berners-Lee musiałby być wujkiem Joe, albo może Mao, a to mi nie pasuje. Jest zbyt sympatyczny i nie wyglądałby dobrze w kolorze khaki. Zawsze myślałem o cybertekście jako o pojemniejszym naczyniu. Cybertekst jest podstawowym pojęciem, co już od dawna twierdzę. Poza tym Aarseth zawsze widział dalej niż ja. Choćby jego zainteresowaniu grami - był tu pierwszym człowiekiem, który dostrzegł ląd.

Studia nad grami takimi jak "Vinland", to jest myśl...

Tak czy owak, nie uważam, że dobrze funkcjonuje to sekciarskie rozróżnienie "to jest hipertekst, to jest cybertekst". Każdy hipertekst jest cybertekstem.

Chociaż, na przykład, Aarseth dowodził, że "afternoon, a story" jest cybertekstem a nie hipertekstem, ponieważ znajdują się w nim pola strzeżone.

Na jego usprawiedliwienie, to było dziesięć lat temu, kiedy to my, hipertekstowi ludzie, prawdopodobnie potrzebowaliśmy prztyczka w nos- przypomina mi to uwagę Toril Moi, która powiedziała, że kiedy ktoś formułuje definicję powieści feministycznej, w której nie mieści się twórczość Virgini Woolf, można tylko myśleć, że jest coś nie tak z definicją.

Nigdy nie lubiłem zabawy w kategoryzowanie i definiowanie. Co nie oznacza, że się w to nie próbowałem bawić. Jednak robienie porządku na półkach nigdy nie sprawiało mi frajdy. Im bardziej angażuję się jako praktyk, tym mniej interesuję się taksonomią.

Pozwól zatem, że zapytam cię o tekst instrumentalny. Chciałbym uczynić to na dwa sposoby. Pierwszy, teoretyczny: jak uwagi na temat narracji mają się do tektów instrumentalnych. Drugi, w którym położę nacisk na praktykę, jakie historie lubisz teraz opowiadać?

Tym, co interesuje mnie w opowiadaniu historii w instrumentalnym kontekście jest to, by zobaczyć, jak się one zmieniają. Nie przechodzę od szczegółu do ogółu. Nie wychodzę z góry przyjętym założeniem. To jest improwizacja od początku do końca.

W "Reagan Library" najpierw zbudowałem wizualny świat. W sposób, w jaki można go namalować. W "Pax" występuje garstka ludzkich postaci, i są oni jakby wyrzeźbieni - dosłownie mówiąc, wymodelowani. To twarze i ciała są dla mnie najważniejsze, opowiadanie pojawia się później. Historie "Reagan Library" były na początku dosyć rwane, było kilka nieudanych prób, które nie do końca wypaliły, ale historie pojawiły się, ponieważ musiały - w tej przestrzeni. Czułem, że zostały one zakotwiczone w tym wizualnym świecie w wiarygodny sposób.

Zastanawiam się, czy to co teraz piszę, będzie mniej obsesyjnie łączliwe niż historie z "Victory Garden". Zacząłem używać narzędzia, dzięki któremu tworzenie połączeń było bardzo łatwe. Z perspektywy pisarza łączenie to zabawa, ale uzależniająca zabawa. Wielka frajda powiedzieć sobie, "O tak! Ten kawałek tutaj można połączyć z tym kawałkiem tam". Najdziwniejszą rzeczą w dysjunktywnym hipertekście jest to, że dla pisarza w ogóle nie wydaje się on dysjunktywny. Ponieważ pisarz w swoim umyśle widzi tę sieć połączeń. Dla piszącego nie wygląda to tak, jak wygląda dla czytelnika. Myślę, że w estetyce koniunkcji zmierzam obecnie- mniej w kierunku "łączenia tego z tym", a raczej "umieszczania tych rzeczy razem."

Zatem czy tekst koniunktywny - instrument -będzie bardziej zaspokajał potrzeby graczy i czytelników?

Niektóre będą, inne nie. Być może na niektórych instrumentach będzie trudno zagrać. Mogą wymagać praktyki. Albo nie. Tak jak powiedział kiedyś o gitarze mój nauczyciel muzyki - po pięciu lub dziesięciu minutach wydobędziesz dźwięki, które będą prawie muzyczne. Właśnie po to są progi. Towielka wartość instrumentów ludowych. Już od pierwszych chwil pozwalają ci na grę. Myślę, że dobry instrument tekstowy byłby taki sam. Zachęcałby do zaangażowania. Powinien zachęcić ludzi do wejścia, interakcji i powtarzania tego doświadczenia.