Wywiad Noah Waldrip Fruin ze Stuartem Moulthropem

INSTRUMENT TEKSTOWY POWINIEN ANGAŻOWAĆ CZYTELNIKA

Tłum. Dorota Sikora, Grzegorz Mielcarek

Wracając do instrumentów, pamiętam, gdy mówiłeś ostatnio, że tekst instrumentalny daje czytelnikowi możliwość odkrywania wpływu jego oddziaływania. Zastanawiam się, co miałeś na myśli.

Jedną z rzeczy, która robi na mnie wrażenie w grach komputerowych, jest ich zdolność do wbudowywania struktur uczących jak grać. I to także znajduje odzwierciedlenie w niektórych moich ćwiczeniach z krytyki literackiej. Pamiętam dyskusje dotyczące pewnych długich wierszy i odkrywanie, jak uczą czytelnika czytać same siebie. Jest to znane podejście do, na przykład, początkowych ksiąg "Raju utraconego". To niezwykle interesujące, gdy możesz zaobserwować ten rodzaj dynamicznego budowania zdarzeń.

Wracając do tematyki hipertekstowej, dobrze byłoby dysponować mniej restrykcyjną strukturą. I jeśli już musiałaby być dysjunktywna, mogłaby przynajmniej nie być postrzegana jako destrukcyjna. Przypuszczam, że wziąłem sobie do serca krytykę hipertekstów późnych lat 80 wysuwaną we wczesnych latach 90., w której padały oskarżenia o tworzenie czysto przypadkowych połączeń. Możemy stworzyć większą zażyłość czytelników z tekstem, zachęcając do tego, by starali się zrozumieć proces łączenia, zamiast konfrontowania ich z rozłączliwością. Mam tu na myśli immersyjny charakter gier komputerowych - chociaż w późnych latach 80. uważałem, że gry to diabelski wynalazek.

Dwoma punktami zwrotnymi w moim postrzeganiu gier były: MaxisSim - nie Simsy, ale jego wcześniejsza wersja SimCity i wspaniała gra nazywana SimLife, ekologiczny symulator - oraz , z gier przygodowych, "Myst". Co dziwne, gry typu "Myst" i "7th Guest" w znaczny sposób przyczyniły się do zmiany mego myślenia o samym graniu, chociaż obie wywodziły się z modelu Infocom (czy też modelu "Adventure"), bardzo popularnego w latach 80 - modelu, który darzyliśmy głęboką nieufnością.

Tak więc kiedy myślałeś o swojej pracy nad hipertekstami literackimi, które "nie były grami", to rodzaj gier, o których myslałeś, miał więcej wspólnego z "Leather Goddesses of Phobos" niż z "Centipede".

Z pewnością. Nie miałem wówczas na myśli gier arkadowych. Walczyliśmy o to, kto kontroluje teren, właściwie z ludźmi z Infocomu: "my" dotyczy tutaj Johna McDaida, Michaela Joyce'a, Terrego Harpolda i w pewnym stopniu Jane Douglas. Z pewnością było w tym trochę niezdrowej zawodowej zazdrości. Przecież oni mieli rynek, a my utknęliśmy we własnej piwnicy. Spoglądając wstecz, nasze alergiczne uprzedzenie do gier wydaje się niewiarygodnie głupie, zarówno dlatego, że rynkowe poczynania Infocomu wcale nie skończyły się tak szczęśliwie, i co ważniejsze, dlatego, że środowisko twórców gier wykonało kawał dobrej roboty i nadal to robi.

Przypuszczam, że tym, co naprawdę zmieniło moje nastawienie było to, jak hipertekst był czasami odbierany przez społeczność literacką: "Jak śmiesz? Nie masz prawa należeć do tego klubu." Myśl, że moglibyśmy tworzyć podobne kluby, z których wykluczalibyśmy czyjeś prace z nowych mediów, wydaje się teraz odrażająca.