aktualności
magazyn
warsztaty
gutenberg pub
blog
skrzynka
   
c y b e r p rz e s t rz e ń : VR   a   e-f i kc j a - r ó ż n i c e
               
 
 
   

Czy hiperfikcja zmierza do tego, by zaadaptować pewne cechy wirtualnej rzeczywistości czy też zmierza ona do stania się częścią wirtualnych rzeczywistości? Hipertekstowa powieść wydana przez Eastage - Califia to interaktywne środowisko, w którym użytkownik może - w podobny sposób, jak w grach komputerowych - nie używając trodów czy gogli - zanurzyć się podać się immersji. Z kolei Myst - gra Randa i Robina Millerów, pozwala czytelnikowi wejść w zamknięty świat wyspy i błąkać się po niej rozwiązując liczne zagadki i prolemy. Gra ta jest tak bliska systemom VR jak tylko to możliwe przy zwykłym interfejsie. Jednakże jednocześnie - posiada ona silną tekstualną warstwę - w grze, na wyspie, znajduje się kilka książek i pozostawionych w pomieszczeniach notatek, które są niezmiernie ważne dla rozwiązania zagadek w grze. Teksty te mają w Myst także inną, nawet ważniejszą funkcję - wprowadzają one narrację do beznarracyjnego świata gry. Paragrafy w książce opisują różne przedmioty na wyspie, można nawet powiedzieć, że są one między sobą połączone hipertekstualnie, choć te hiperłącza nie są bezpośrednie i oczywiste. W ten sposób można traktować Myst jako narrację hipertekstową z bardzo rozbudowanym trójmywamiarowym interfejsem użytkownika .

Hiperfikcje takie jak Califia w porównaniui z Mystem wyraźnie pokazują różnicę między hiperfikcją a wirtualną rzeczywistością. Mimo iż tekst ma w Myście ważną rolę do spełnienia to funkcjonuje on jako element podrzędny w ogólnym efekcie, jaki pozostawia po sobie ta gra i nie można z tego wyciągnąć wniosku, że teksty będą w przyszłych środowiskach wirtualnej rzeczywstości niezbędne, by zaistniała tam narracja. Espen Aarseth i jego teoria cybertekstu i dyskursu ergodycznego pozwalają wręcz wykluczyć taką możliwość. W hiperfikcji takiej jak Califia, wszystko z kolei jest językiem, nawet jeśli tylko symbolicznym. Używając słów Boltera - wszystko w Califii, jest jednocześnie oznaczone jako coś, przez co się patrzy (tworzenie fikcyjnego świata) i coś, na co się patrzy (element metatekstualny), podczas gdy w systemach wirtualnej rzeczywistości wszystko jest skonstruowane po to, by patrzyć poprzez nie.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  • immersja w hipertekście
  • symulacja
  • VR - definicje

     
  • hiperprzestrzeń
      
               
  • VR a hipertekst - różnice
  • wirtualna rzeczywistość i sztuka
  • projekt Xanadu
  • hiperłącze
  • systemy hipertekstowe
  • mapa w hipertekście
  • hiperpoezja
       
  • cyberprzestrzeń
     
    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
       
     

    copyright (c) techsty 2002